引言
獨(dú)立游戲是一個(gè)以歷史建構(gòu)為基礎(chǔ)的集合概念。2006年前后,全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了一系列變化,包括但不限于簡(jiǎn)化游戲開(kāi)發(fā)、數(shù)字發(fā)行,以及由此產(chǎn)生的具有“獨(dú)立風(fēng)格”[1]的創(chuàng)作實(shí)踐潮流。隨著以獨(dú)立游戲節(jié)為開(kāi)端的社群活動(dòng)在北美興起,獨(dú)立游戲逐漸成為特定作品的標(biāo)簽。盡管格拉巴爾奇克(Grabarczyk)等人[2]試圖區(qū)分獨(dú)立制作游戲(independant games)與獨(dú)立游戲(indie games),但實(shí)際上“獨(dú)立游戲”從未被明確定義。判斷一款游戲是否屬于獨(dú)立制作,其標(biāo)準(zhǔn)可以相當(dāng)明確,譬如財(cái)務(wù)、創(chuàng)意、發(fā)行是否獨(dú)立,等等。但獨(dú)立游戲的定義卻有些模糊。比如,游戲是否具有復(fù)古風(fēng)格、是否具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)等。這些限制使得認(rèn)證一款獨(dú)立游戲的嘗試變得繁瑣、苛刻與困難。與此同時(shí),獨(dú)立游戲?qū)χ髁魃虡I(yè)游戲的反叛姿態(tài)也造成了自身概念的搖擺,以致難以被準(zhǔn)確定義。游戲?qū)W者西蒙(Simon)甚至慨嘆[3],當(dāng)我們談?wù)摢?dú)立游戲時(shí),我們究竟在談?wù)撌裁矗?/p>
實(shí)際上,自從獨(dú)立游戲的概念誕生以來(lái),學(xué)界與業(yè)界從未停止對(duì)它的討論與反思,包括但不限于:獨(dú)立游戲是否存在?[4]是否可以向資本妥協(xié)?獨(dú)立游戲的多樣性如何影響它的定義?[5]等等。在某種意義上,由于2015年獨(dú)立游戲大災(zāi)變(indiepocalyps)[6]的說(shuō)法已成業(yè)界共識(shí),狹義的獨(dú)立游戲概念在事實(shí)上已宣告“死亡”,廣義的獨(dú)立游戲則獲得承認(rèn)。有人甚至認(rèn)為,獨(dú)立游戲?qū)?huì)擔(dān)當(dāng)商業(yè)游戲的創(chuàng)意補(bǔ)充,永遠(yuǎn)作為游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)部分存活下去[7]。另一方面,正如魯芬諾(Ruffino)指出,不同的地域以及不同的文化背景可能對(duì)獨(dú)立創(chuàng)作的概念與實(shí)踐皆施加了強(qiáng)烈的影響,本土層級(jí)的獨(dú)立創(chuàng)作會(huì)展現(xiàn)獨(dú)特的地方特色。以中國(guó)為例,雖然中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速且特色鮮明,但獨(dú)立游戲在其中占比有限。盡管如此,中國(guó)的獨(dú)立游戲卻為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供了多元、新鮮的視角,無(wú)疑是其重要組成部分[8]。因此,中國(guó)獨(dú)立游戲是非常值得討論的。
在目前有限的關(guān)于中國(guó)獨(dú)立游戲的研究中,班克勒(Bankler)的研究是值得注意的。他認(rèn)為中國(guó)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者更多地將獨(dú)立游戲視作“創(chuàng)造性的努力”[9]。不難看出,這一理解在傳統(tǒng)上與西方世界關(guān)于獨(dú)立游戲的概念存在微妙的區(qū)別。本文或?qū)⑼ㄟ^(guò)補(bǔ)充性的歷史敘述,為這種區(qū)別提供說(shuō)明。
學(xué)界對(duì)中國(guó)的獨(dú)立游戲史尚無(wú)討論,關(guān)于中國(guó)獨(dú)立游戲的資料散見(jiàn)于網(wǎng)站、論壇、雜志、紀(jì)錄片等各類(lèi)媒體中,且多為相對(duì)主觀的個(gè)人回憶、人物訪談,缺乏系統(tǒng)的梳理。中國(guó)的獨(dú)立游戲并不是故紙堆里的歷史,而是非常鮮活、尚在進(jìn)行的過(guò)程。其中的人物、事件可以通過(guò)媒體報(bào)道進(jìn)行索引,即使沒(méi)有特意指明,許多網(wǎng)站、媒體所做的就是關(guān)于中國(guó)獨(dú)立游戲的歷史記錄。比如,indienova的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者調(diào)查報(bào)告[10]、華人獨(dú)立游戲總結(jié)[11]等就是如此嘗試。
本文試圖考察、歸納現(xiàn)有關(guān)于獨(dú)立游戲的資料,并將這些資料放入時(shí)間脈絡(luò)與社會(huì)背景中進(jìn)行討論,以期回答下述問(wèn)題:
1、中國(guó)獨(dú)立游戲如何進(jìn)行歷史分期?
2、在不同歷史分期里,開(kāi)發(fā)者、社群、玩家、市場(chǎng)等具有哪些特點(diǎn)?
3、如何以上述討論為基礎(chǔ),總結(jié)中國(guó)獨(dú)立游戲的特點(diǎn)與趨勢(shì)?
如前所述,獨(dú)立游戲這一概念尚不清晰且充滿(mǎn)爭(zhēng)議,為了比較全面地完成歷史敘述,本文主要取用“游戲的獨(dú)立制作”這一相對(duì)寬泛的定義。關(guān)于中國(guó)獨(dú)立游戲的歷史劃分,主要根據(jù)其發(fā)展階段的特點(diǎn)來(lái)設(shè)置,其中的時(shí)間節(jié)點(diǎn)僅供參考,而非嚴(yán)格意義的論斷。作為一篇概述性的介紹文章,本文旨在為后續(xù)的相關(guān)研究提供基本的討論框架,但因篇幅所限,僅能對(duì)每一時(shí)期做宏觀概述,不能盡數(shù)其時(shí)獨(dú)立游戲的代表作品。另外由于市場(chǎng)環(huán)境不同,本文主要討論中國(guó)大陸的獨(dú)立游戲作品。
史前時(shí)期(1999-2007年)
《北京浮生記》游戲畫(huà)面。
有人提出,中國(guó)獨(dú)立游戲的歷史應(yīng)從1999年成都金點(diǎn)工作室的《圣劍英雄傳:英雄救美》[12]算起。由于當(dāng)時(shí)尚未出現(xiàn)便利的游戲開(kāi)發(fā)工具,游戲開(kāi)發(fā)仍有一定的技術(shù)門(mén)檻,這一階段的獨(dú)立游戲多由技術(shù)人員發(fā)起制作,帶有強(qiáng)烈的程序員文化色彩。例如,《北京浮生記》就體現(xiàn)了上述特點(diǎn)——即使畫(huà)面簡(jiǎn)陋,也能通過(guò)數(shù)值變化還原“京城米貴,居大不易”的艱難生活。
如希望對(duì)中國(guó)的獨(dú)立游戲史進(jìn)行更細(xì)致的劃分,那么游戲制作工具本身的變化也應(yīng)考慮進(jìn)來(lái)。在能夠?yàn)楠?dú)立開(kāi)發(fā)提供極佳支持的游戲引擎(如Unity3D)出現(xiàn)之前,F(xiàn)lash曾為最早的一批獨(dú)立游戲提供支持。其他針對(duì)某一特定游戲類(lèi)型的游戲制作工具如RPG Maker,Action Game Maker等也于同期誕生。與此同時(shí),游戲模組(Mod)亦形成一定規(guī)模。不過(guò),游戲制作工具的變化并未改變?nèi)缦率聦?shí):能夠真正實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新與表達(dá)的獨(dú)立游戲作品仍然有限,更多的作品無(wú)論在游戲機(jī)制,還是其他方面,皆是以對(duì)現(xiàn)有游戲的模仿為主,或者根本就是同人作品。前者如《圣劍英雄傳:英雄救美》,后者如《仙劍奇?zhèn)b傳之靈兒續(xù)傳》《天之痕:妖星再現(xiàn)》,等等。這意味著,獨(dú)立游戲史前時(shí)期的另一特點(diǎn)就是,獨(dú)立游戲與同人游戲并無(wú)清晰的邊界。
另外,由于這一時(shí)期的游戲制作工具主要針對(duì)某一游戲類(lèi)型,可定制化程度非常有限,這也一定程度地限制了開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)作自由與個(gè)人表達(dá)。這一特點(diǎn)在RPG Maker社區(qū)表現(xiàn)尤甚。游戲的交互特征遭到閹割,變成了只有故事敘述的“R劇”。正因如此,當(dāng)某些游戲作品能夠跳脫對(duì)現(xiàn)有游戲的模仿或者回避游戲制作工具的限制,在畫(huà)面、敘事、機(jī)制上作出一定創(chuàng)新之時(shí),這些作品就極易獲得成功。比如,《雨血》最初是憑借獨(dú)特的畫(huà)風(fēng),以及類(lèi)似古龍的敘事風(fēng)格在RPG Maker作品中獨(dú)樹(shù)一幟。
同樣因?yàn)楠?dú)立游戲這一概念尚未誕生,真正意義上的獨(dú)立游戲社群也不存在,開(kāi)發(fā)者更多地圍繞著游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)進(jìn)行討論,或者就某一游戲制作工具而聚集在網(wǎng)絡(luò)論壇中。前者的代表是如今仍在活躍的GameRes(https://www.gameres.com/),后者的代表是目前以其他形式繼續(xù)存在的66rpg。而松散的玩家群體則活躍在一些與Flash游戲相關(guān)的個(gè)人網(wǎng)站中,比如“茶飯后”、“拼命玩游戲”(http://wanga.me/)等。
這些網(wǎng)站的名稱(chēng)也在一定程度上反映出其時(shí)玩家對(duì)獨(dú)立游戲的理解:他們主要是將獨(dú)立游戲理解為Flash游戲或者“小游戲”,以之區(qū)別于主機(jī)、PC游戲。他們對(duì)游戲的需求主要集中于比較外在的短流程、適宜休閑等方面,而非游戲內(nèi)在的獨(dú)特價(jià)值。與之相對(duì),RPG Maker等游戲更多是社群內(nèi)部創(chuàng)作者們的自?shī)首詷?lè),很少吸引到能夠較為便利地獲得盜版資源,對(duì)于游戲品質(zhì)要求并不算低的主流玩家。至于游戲的商業(yè)化、盈利等經(jīng)濟(jì)因素,似乎并未出現(xiàn)在上述開(kāi)發(fā)者的腦海中。
萌芽時(shí)期(2008-2012年)
2006年左右,獨(dú)立游戲的概念正式誕生。2008年之后,該概念從西方傳入中國(guó),并與此前的國(guó)產(chǎn)游戲創(chuàng)作實(shí)踐匯流。西方獨(dú)立游戲的涌入為中國(guó)玩家及開(kāi)發(fā)者們帶來(lái)了游戲欣賞與創(chuàng)作上的雙向啟蒙。除了相關(guān)網(wǎng)站大力推介獨(dú)立游戲外,后來(lái)還有一本關(guān)于獨(dú)立游戲的譯介[13]出版。
在此背景下,一些玩家開(kāi)始對(duì)玩法獨(dú)特或者自由表達(dá)的游戲懷有期待,他們甚至齊聚一堂,專(zhuān)門(mén)搜尋這一類(lèi)型的游戲,并將之與主流的商業(yè)游戲區(qū)分開(kāi)來(lái)。另一方面,國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)者或多或少地出現(xiàn)了創(chuàng)作上的自覺(jué),即“我們正在創(chuàng)作的是獨(dú)立游戲”,或者“我們想做的游戲是獨(dú)立游戲”。這一創(chuàng)作上的自覺(jué)非常重要。在此之前,雖然不少游戲開(kāi)發(fā)者懷有自由表達(dá)的訴求,但他們其實(shí)很難明確定義自己的創(chuàng)作目標(biāo)。這一創(chuàng)作上的自覺(jué)使得中國(guó)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始抱有一種主動(dòng)意識(shí)。甚至有時(shí)候這種意識(shí)還多少有些偏執(zhí),出現(xiàn)了一種所謂的“獨(dú)立游戲原教旨主義”[14]的論調(diào)。
這一時(shí)期,中國(guó)獨(dú)立游戲社群開(kāi)始興起。獨(dú)立星球(http://www.myonlystar.com/,后更名為in星球,目前已閉站)等獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)網(wǎng)站、論壇相繼設(shè)立,IGF China2009年引入中國(guó),Game Jam這一獨(dú)立游戲的創(chuàng)作實(shí)踐也在同期進(jìn)入中國(guó)。在此之前,椰島游戲曾在小范圍內(nèi)舉辦類(lèi)似的活動(dòng),但直到2010年椰島游戲與中文同人游戲合作,在北京、上海兩地同時(shí)舉辦48小時(shí)Game Jam,Game Jam這一獨(dú)立游戲的社群形式才為更多的中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者所了解。
但總體說(shuō)來(lái),這一時(shí)期的中國(guó)獨(dú)立游戲仍屬于極小眾的愛(ài)好。盡管這一時(shí)期里許多獨(dú)立游戲的相關(guān)嘗試還處于萌芽狀態(tài),但這些嘗試已為中國(guó)獨(dú)立游戲的后續(xù)發(fā)展提供了文化、技術(shù)等方面的積累,可以認(rèn)為,這是一個(gè)承前啟后的關(guān)鍵時(shí)期。
發(fā)展時(shí)期(2013年-2016年)
這一時(shí)期,一些客觀限制的存在,譬如Xbox Live Arcade不適用于中國(guó)、中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者尚需時(shí)間進(jìn)行技術(shù)積累以及適應(yīng)市場(chǎng)等,使得中國(guó)的獨(dú)立游戲盡管有所發(fā)展,卻與西方世界存在一定差距。不過(guò),這一時(shí)期,技術(shù)與市場(chǎng)發(fā)生改變,全球范圍內(nèi)的獨(dú)立游戲整體趨勢(shì)向好。Unity、Game Maker、Unreal等游戲引擎逐漸發(fā)展成熟,以及以Apple Store、Steam為代表的數(shù)字發(fā)行興起,為中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展帶來(lái)了契機(jī)。特別是,移動(dòng)市場(chǎng)的興起促進(jìn)了獨(dú)立游戲的發(fā)展。曾經(jīng)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),即使并非真正優(yōu)秀的游戲作品,也能在尚未飽和的移動(dòng)游戲藍(lán)海之中存活下來(lái)。這就給許多制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行包括技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)、資金等諸方面的原始積累提供了寶貴的機(jī)會(huì)?,F(xiàn)在一些耳熟能詳?shù)闹袊?guó)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),例如蠟燭人工作室、椰島游戲就是在這一時(shí)期前后憑借iOS平臺(tái)進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的。正如椰島創(chuàng)始人Wesley所說(shuō),“從那個(gè)時(shí)期起家的人能夠活到現(xiàn)在的都能做得好。”(個(gè)人交流,2015年)另外,隨著Steam發(fā)展壯大,以及它面向中國(guó)的友好策略,更多中國(guó)的獨(dú)立游戲選擇上架Steam,從而獲得了非常不錯(cuò)的發(fā)展機(jī)會(huì)。
與此同時(shí),中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的外部環(huán)境也有了一定改善,比如主機(jī)入華事件就帶來(lái)了正面的影響。一些獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者借由這一契機(jī),憑借此前積累的經(jīng)驗(yàn)著手開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲。
技術(shù)與市場(chǎng)的成熟,以及外部環(huán)境的改善,使得越來(lái)越多的獨(dú)立游戲界的先驅(qū)開(kāi)發(fā)者、工作室在這一時(shí)期涌現(xiàn)出來(lái),或者經(jīng)過(guò)一定積累后,持之以恒地投入獨(dú)立游戲創(chuàng)作,后來(lái)發(fā)行的許多獨(dú)立游戲作品都是在這一時(shí)期開(kāi)始立項(xiàng)的。
在獨(dú)立游戲社群方面,大量與獨(dú)立游戲相關(guān)的網(wǎng)站、組織、活動(dòng)在此時(shí)相繼問(wèn)世。2013年indienova成立,并在2016年正式運(yùn)營(yíng),形成了全球最大的線上Game Jam Ludum Dare的官方群組,并整理出歷屆的中國(guó)獨(dú)立游戲作品。2014-2016年,椰島游戲發(fā)起的IndieAce,發(fā)揮了網(wǎng)絡(luò)論壇以及Game Jam的組織功能。2015年,中國(guó)獨(dú)立游戲聯(lián)盟CiGA成立,該組織協(xié)辦Global Game Jam,并發(fā)起CiGA Game Jam、indiePlay中國(guó)獨(dú)立游戲大賽等活動(dòng)。此后全國(guó)各地均陸續(xù)出現(xiàn)了其他協(xié)辦Global Game Jam的組織或個(gè)人。
《雨血2》游戲畫(huà)面
除了數(shù)字發(fā)行等常規(guī)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略外,“眾籌”這一概念也被引入中國(guó)。但它主要是起到宣傳、預(yù)售的作用,其實(shí)與該概念的本意相去甚遠(yuǎn)。而一些與眾籌相關(guān)的負(fù)面新聞爆出[15],也給該概念蒙上了一層陰影。不過(guò),摩點(diǎn)網(wǎng)(2014年)等游戲眾籌網(wǎng)站的誕生,還是在一定程度上改善了獨(dú)立游戲的生存環(huán)境。與此同時(shí),一些早期的獨(dú)立游戲及其開(kāi)發(fā)者也開(kāi)始嘗試其他形式的商業(yè)模式。如《雨血》轉(zhuǎn)向了商業(yè)游戲品牌、66rpg嘗試運(yùn)營(yíng)文字游戲制作工具,橙光游戲問(wèn)世,等等。
概念泛用時(shí)期(2017年至今)
全球獨(dú)立游戲大災(zāi)變后,獨(dú)立游戲的生存狀態(tài)在中國(guó)反而發(fā)生了微妙的變化。玩家與市場(chǎng)開(kāi)始對(duì)獨(dú)立游戲青睞有加,但他們對(duì)獨(dú)立游戲的想象及要求,與中國(guó)獨(dú)立游戲的實(shí)際表現(xiàn)有著極大出入。這也導(dǎo)致獨(dú)立游戲在中國(guó)的復(fù)雜化發(fā)展。一方面,獨(dú)立游戲成為了一個(gè)十分“好用”的概念,以致獨(dú)立游戲社群內(nèi)外都有一些負(fù)面聲音出現(xiàn);另一方面,盡管有著種種困難,泛用獨(dú)立游戲的概念確也給中國(guó)獨(dú)立游戲帶來(lái)了前所未有的機(jī)遇,中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)始展現(xiàn)出一些相當(dāng)獨(dú)特,甚至令人欣喜的變化。
不過(guò),首先是帶有負(fù)面影響的獨(dú)立游戲事件陸續(xù)出現(xiàn)。例如,傲逆《水晶戰(zhàn)爭(zhēng)》眾籌成功后無(wú)法按時(shí)推出,最終完全銷(xiāo)聲匿跡;以及通過(guò)知名游戲制作人與媒體背書(shū)的虛假宣傳騙取玩家信任的《幻》[16]事件。諸如此類(lèi)的負(fù)面事件一再“消費(fèi)”著玩家對(duì)獨(dú)立游戲的信任。
而當(dāng)“獨(dú)立游戲”成為資本青睞的對(duì)象時(shí),獨(dú)立游戲變得不再“獨(dú)立”,而是被資本收編,成為它們的宣傳噱頭,等等。小型商業(yè)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)則傾向于對(duì)外宣稱(chēng)自己獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的身份以便獲取更多投資與宣發(fā)優(yōu)勢(shì),出于市場(chǎng)多元化戰(zhàn)略以及公司品牌等考慮,大型商業(yè)公司同樣開(kāi)始布局獨(dú)立游戲——無(wú)論是以投資、自研還是更加邊緣的加入戰(zhàn)局。比如,出現(xiàn)了騰訊極光游戲、NExt Studio以及其他公司對(duì)Game Jam的贊助等現(xiàn)象。
雖然這些事件在時(shí)間上并非嚴(yán)格出現(xiàn)在獨(dú)立游戲的概念泛用時(shí)期,但它們卻相當(dāng)一致地展現(xiàn)了該時(shí)期的特點(diǎn),即“獨(dú)立游戲”成了一個(gè)可以高舉的旗幟,最終導(dǎo)致獨(dú)立游戲的標(biāo)簽被泛用,以致于在一定程度上失去了原有含義,成為一個(gè)空洞的符號(hào)。這也體現(xiàn)出中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者整體實(shí)力與美好愿景之間的鴻溝。面對(duì)這一似乎難以逾越的鴻溝,一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者是選擇繼續(xù)默默耕耘,還是追逐資本的泡沫,將會(huì)形成相當(dāng)根本的差異。這一狀況使得真正留下來(lái)的開(kāi)發(fā)者痛定思痛,意識(shí)到只有提高游戲質(zhì)量才能在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中生存下來(lái),無(wú)論是否“獨(dú)立”,對(duì)于好的游戲的追求成為共識(shí)。這也使得一些早期的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者放棄了“獨(dú)立游戲”這一標(biāo)簽,或者對(duì)其進(jìn)行了重新定義。比如,獨(dú)立游戲社群indienova使用“獨(dú)立精神”[17]作為slogan,而這一重新定義也一定程度地得到了開(kāi)發(fā)者們的認(rèn)同[18]。
《蠟燭人》游戲畫(huà)面
一些變化也使得更加優(yōu)質(zhì)的游戲的開(kāi)發(fā)創(chuàng)作成為可能。在這一時(shí)期,由于長(zhǎng)期的技術(shù)積累、創(chuàng)作格局的提升,以及更多具有海外或大廠背景的開(kāi)發(fā)者相繼出現(xiàn),中國(guó)的獨(dú)立游戲開(kāi)始對(duì)標(biāo)國(guó)際水準(zhǔn),面向主機(jī)平臺(tái)?!断灎T人》《WILL:美好世界》《風(fēng)來(lái)之國(guó)》《月影之塔》等是此一現(xiàn)象的代表。另外,獨(dú)立游戲標(biāo)簽的泛用也給中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展帶來(lái)了商業(yè)環(huán)境的改變[19],這種改變帶來(lái)了前所未有的機(jī)遇。諸如Taptap,WeGame等中國(guó)的獨(dú)立游戲發(fā)售渠道興起、游戲大廠對(duì)獨(dú)立游戲的關(guān)注與扶持,等等,都使中國(guó)的獨(dú)立游戲一定程度地?cái)[脫了之前孤軍作戰(zhàn)的窘境,可以更多地專(zhuān)注于游戲開(kāi)發(fā)與創(chuàng)作本身。
中國(guó)獨(dú)立游戲的確變得更“好”了:能夠在制作水平上向國(guó)際水準(zhǔn)看齊,這是中國(guó)獨(dú)立游戲取得進(jìn)步的表現(xiàn);但是,當(dāng)更具有資本實(shí)力的游戲公司進(jìn)入獨(dú)立游戲市場(chǎng),當(dāng)獨(dú)立游戲變成商業(yè)化的小型游戲制作團(tuán)隊(duì),或者當(dāng)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始更多地兼顧市場(chǎng)利益之時(shí),獨(dú)立游戲這一概念又在一定程度上被消解了,“獨(dú)立”這一要素受到了極大的削弱,或說(shuō)變得不再重要。由此種種使得商業(yè)獨(dú)立游戲[20]的概念浮現(xiàn)——一個(gè)可以被類(lèi)比為2A[21]的概念。
對(duì)于這一現(xiàn)象不能只做單一維度的評(píng)價(jià),它既與中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者本身的特質(zhì)以及他們對(duì)獨(dú)立游戲的定義有關(guān),也與中國(guó)獨(dú)立游戲所處的歷史發(fā)展階段有關(guān):“活下來(lái)”、“活得更好”對(duì)于中國(guó)獨(dú)立游戲而言或許更重要。
與這一時(shí)期有關(guān)的政策變化就是版號(hào)制度出現(xiàn)[22]。中國(guó)游戲行業(yè)因此經(jīng)歷了許多困難,大量游戲公司甚至倒閉,就算是行業(yè)巨頭也受其影響。那么作為行業(yè)邊緣、弱勢(shì)的獨(dú)立游戲就受到了更多的波及。扼要地說(shuō),版號(hào)使得游戲開(kāi)發(fā)周期變長(zhǎng)且更不穩(wěn)定,這就增加了游戲的開(kāi)發(fā)成本。對(duì)于獨(dú)立游戲而言,這是非常不友好的。由此導(dǎo)致的結(jié)果是,一定數(shù)量的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者離開(kāi)獨(dú)立游戲行業(yè),或者轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng)的懷抱。
另外,當(dāng)獨(dú)立游戲獲得關(guān)注或者成功后,盜版同樣成為困擾獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的問(wèn)題。但面對(duì)復(fù)雜的市場(chǎng)環(huán)境,他們能夠采取的維權(quán)手段非常有限,這也使得他們處在一個(gè)相當(dāng)不利的位置。
然而,即便是在如此困難的時(shí)期,我們?nèi)匀豢吹街袊?guó)的獨(dú)立游戲正發(fā)生一些相當(dāng)獨(dú)特且令人欣喜的變化——更加多元的中國(guó)獨(dú)立游戲出現(xiàn)了。它們之中甚至包括一些現(xiàn)象級(jí)的出圈作品。比如,本來(lái)十分小眾的《太吾繪卷》,這款作品甚至沒(méi)有進(jìn)行其他語(yǔ)言的本地化翻譯,只是憑借中國(guó)玩家就收獲了巨大的銷(xiāo)量。更令人動(dòng)容的是,在該游戲的背后是一個(gè)完全“獨(dú)立”的游戲開(kāi)發(fā)故事,其開(kāi)發(fā)者僅僅因?yàn)闊釔?ài)而創(chuàng)作了這款游戲,甚至沒(méi)有過(guò)多考慮盈利的問(wèn)題。
《中國(guó)式家長(zhǎng)》游戲畫(huà)面
在如此多元的創(chuàng)作環(huán)境中,或許更加值得注意的是那些具有中國(guó)元素的獨(dú)立游戲,它們包括但不限于《中國(guó)式家長(zhǎng)》《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》《A Gay's Life》《累趴俠》等??梢钥吹?,以上列舉的游戲各有風(fēng)格,但它們都一定程度地表達(dá)了中國(guó)獨(dú)立游戲的特點(diǎn)。當(dāng)然在這之后,我們也看到了大量模仿性質(zhì)的同類(lèi)作品尾隨其后,例如就有不少模仿《中國(guó)式家長(zhǎng)》的作品出現(xiàn)等。即使如此,仍然可以認(rèn)為,這些游戲代表了中國(guó)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者能夠更加自主地進(jìn)行創(chuàng)作。
尤其在新冠疫情期間,線上主題的Game Jam“游戲元?dú)鈴棥背晒εe辦[23],以及相關(guān)作品的收集,可能是一個(gè)極具文化意義的游戲事件:中國(guó)獨(dú)立游戲的確有其創(chuàng)作者與玩家社群,因此才具備了舉辦這些活動(dòng)的群眾基礎(chǔ),與此同時(shí),他們也開(kāi)始有了舉辦屬于自己的活動(dòng)的主體意識(shí)。
《獨(dú)行》海報(bào)。
在玩家社群方面,關(guān)于“獨(dú)立游戲”的記述以及研究也開(kāi)始增量。其中,最具影響力的可能是《獨(dú)行》[24]這部紀(jì)錄片誕生。另一方面,與獨(dú)立游戲相關(guān)的自媒體也在興起,獨(dú)立游戲開(kāi)始獲得主流游戲媒體,乃至主流媒體的關(guān)注[25]。獨(dú)立游戲玩家的社群活動(dòng)也開(kāi)始一定程度地融入主流的玩家群體,比如China Joy、核聚變等游戲展會(huì)開(kāi)始設(shè)置獨(dú)立游戲展區(qū)。另外,這一時(shí)期中國(guó)獨(dú)立游戲社群的海外交流增多,出現(xiàn)了包括海外獨(dú)立游戲發(fā)行,以及中國(guó)獨(dú)立游戲參加海外游戲展會(huì)等現(xiàn)象。
結(jié)語(yǔ):中國(guó)獨(dú)立游戲的特點(diǎn)及其成因
中國(guó)的獨(dú)立游戲具有以下特點(diǎn):更加看重好玩、有趣、帶有一定的復(fù)古情結(jié)[26];與之相對(duì),并不強(qiáng)調(diào)個(gè)人、多元、觀點(diǎn)、藝術(shù)表達(dá)。
以上特點(diǎn)是由若干社會(huì)歷史條件造成的:
1、中國(guó)游戲市場(chǎng)的復(fù)雜、獨(dú)特,使得中國(guó)獨(dú)立游戲與主要為了對(duì)抗3A等主流市場(chǎng)作品的西方獨(dú)立游戲不同,它更多地是為了對(duì)抗作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的過(guò)度、片面追求氪金的游戲;而且,因?yàn)橹爸袊?guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)的破滅,中國(guó)獨(dú)立游戲一定程度地起到了替代單機(jī)游戲的作用。這部分的功能也呼應(yīng)了中國(guó)玩家以及作為玩家的中國(guó)開(kāi)發(fā)者對(duì)于更加純粹的游戲的期待。因此,中國(guó)獨(dú)立游戲所要承擔(dān)的責(zé)任從來(lái)不只是“獨(dú)立”而已,正如前面提到的中國(guó)的獨(dú)立游戲少有個(gè)人表達(dá),以及獨(dú)立游戲的邊界不清晰的討論。
2、中國(guó)玩家是相當(dāng)復(fù)雜且獨(dú)特的群體。一方面,大部分玩家對(duì)游戲品質(zhì)并無(wú)追求,游戲素養(yǎng)并不算高,他們主要是從相對(duì)簡(jiǎn)易的網(wǎng)頁(yè)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等游戲類(lèi)型遷移過(guò)來(lái);另一方面,由于盜版盛行,一部分玩家的游戲素養(yǎng)以及因此形成的對(duì)于游戲的要求又非常之高。這就造成了中國(guó)獨(dú)立游戲玩家與主機(jī)玩家高度重合的現(xiàn)實(shí)。中國(guó)玩家對(duì)于個(gè)人表達(dá)的獨(dú)立游戲的寬容度不高,一些獨(dú)立游戲之中的流行品類(lèi),例如roguelike等才更有可能獲得他們的青睞。
3、不能忽視的是,許多中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者本身也是玩家中的一員。作為最早成長(zhǎng)起來(lái)的一代玩家,他們關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)的理想天然受到自己所熱愛(ài)的游戲的影響。另外與西方國(guó)家不同,中國(guó)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者主要是隸屬于游戲行業(yè),與藝術(shù)界、學(xué)界并無(wú)太多交集。
4、中國(guó)的獨(dú)立游戲長(zhǎng)期處于追趕狀態(tài)中,其技術(shù)與理念主要以向西方學(xué)習(xí)為主,在這一階段很難真正形成原創(chuàng)能力。對(duì)于中國(guó)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者而言,如何在市場(chǎng)上存活下來(lái)才是當(dāng)前的首要任務(wù)。目前的開(kāi)發(fā)者們主要將目標(biāo)定為制作完整、優(yōu)良的游戲,這是非常現(xiàn)實(shí)的,也有助于清掃類(lèi)似于《幻》這樣的浮躁之風(fēng)。
5、與西方國(guó)家之中獨(dú)立游戲天然表現(xiàn)出來(lái)的對(duì)于少數(shù)群體、平權(quán)運(yùn)動(dòng)的關(guān)注不同,中國(guó)的獨(dú)立游戲是很難作為某種思潮討論工具的。不僅如此,商業(yè)獨(dú)立游戲興起后,表達(dá)空間也會(huì)更加狹窄。不過(guò),在商業(yè)市場(chǎng)之外,或者在海外的華人作品中,以游戲作為媒介進(jìn)行某些議題的討論還是有可能的,比如涉及性別議題的《A Gay's Life》以及涉及環(huán)境保護(hù)議題的《Hazy Days》等。
通過(guò)梳理中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展史,我們認(rèn)為,商業(yè)獨(dú)立游戲在一定時(shí)期之內(nèi)作為一種博弈的結(jié)果[27]可能會(huì)成為未來(lái)中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展的主流。與此同時(shí),中國(guó)獨(dú)立游戲在發(fā)展過(guò)程中開(kāi)始逐漸形成自身的特色,并且重新定義了何謂“獨(dú)立”[28]。我們可以將之視作中國(guó)獨(dú)立游戲在積蓄力量之后獲得自身獨(dú)特身份的過(guò)程。
一方面,上述社會(huì)歷史條件在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)不會(huì)發(fā)生重大變化?!蔼?dú)立游戲”這一概念主要是為當(dāng)下的中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者提供改變現(xiàn)有市場(chǎng)環(huán)境、實(shí)現(xiàn)自身游戲理想的理論與實(shí)踐基礎(chǔ),但在具體操作過(guò)程中,仍有不少需要調(diào)整的部分。中國(guó)的獨(dú)立游戲從一開(kāi)始就更像是以獨(dú)立制作的形式回歸純粹游戲樂(lè)趣的實(shí)踐。這就是為什么它的落腳點(diǎn)會(huì)是商業(yè)獨(dú)立游戲的原因。
另一方面,中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展又具有獨(dú)特性,其內(nèi)在的主體價(jià)值是在這一獨(dú)特的發(fā)展過(guò)程中自然生發(fā)的。技術(shù)成熟、素質(zhì)提升、海外反哺、環(huán)境開(kāi)放,諸如此類(lèi)的種種變化,使得一種非常有趣的現(xiàn)象出現(xiàn)了——在全球范圍之內(nèi)所謂的獨(dú)立游戲大災(zāi)變之后,中國(guó)的獨(dú)立游戲反而展現(xiàn)出一種新的“獨(dú)立”內(nèi)涵:它們仿佛一定程度地從復(fù)制西方作品的困境中掙脫出來(lái),形成了一股獨(dú)立游戲的中國(guó)聲音。而在此之前,從indienova對(duì)中國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的訪談看來(lái),是少有開(kāi)發(fā)者帶有這樣的表達(dá)中國(guó)的鮮明意識(shí)的(個(gè)人交流,2018)。
注釋?zhuān)?/strong>
[1] Juul, J, Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity, Cambridge: MIT Press. 2019.
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[10] indienova:《indienova 國(guó)內(nèi)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者報(bào)告2019》,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/chinese-indie-game-report-2019/,2020年1月8日。
[11] indienova:《2017 華人獨(dú)立游戲總結(jié)》,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/2017-chinese-indie-game-incomplete-list/,2017年12月26日。
[12] 羅培羽:《16年的長(zhǎng)度:記錄中國(guó)獨(dú)立游戲》,新浪游戲,http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2015-04-03/1538151.shtml,2015年。
[13] Mike Rose:《不可錯(cuò)過(guò)的250款獨(dú)立游戲》,邸銳、彭必濤、陳聞、喬曉萌、王楠譯,清華大學(xué)出版社2013年版。
[14] 彭必濤:《我是獨(dú)立游戲的原教旨主義者》,游戲工場(chǎng),https://kknews.cc/game/qjvy4by.html,2016年。
[15] 祝佳音:《傲逆與<水晶戰(zhàn)爭(zhēng)>的這兩年》,觸樂(lè),https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=94831,2014年11月12日。
[16] 樓瀟添:《在一潭死水中向川普求救的<幻>》,觸樂(lè),https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=283262,2017年6月6日。
[17] eastecho:《當(dāng)我們談?wù)摢?dú)立游戲時(shí),我們?cè)谡務(wù)撌裁础?,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/what-are-we-talking-about-when-we-talk-about-indie-game/,2015年2月4日。
[18] 小山大圣:《東游志 Vol.3 “獨(dú)立游戲”被玩壞了,但我還是堅(jiān)持這個(gè)標(biāo)簽》,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/games-in-the-east-podcast-vol-3/,2018年4月25日。
[19] 夜神不說(shuō)話:《向死而生:中國(guó)獨(dú)立游戲的過(guò)去、現(xiàn)在與未來(lái)》,機(jī)核,https://www.gcores.com/articles/117779,2019年12月6日。
[20] 彭必濤:我與獨(dú)立游戲:中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展史,新浪專(zhuān)欄·知游戲,http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2014-03-19/102876.shtml,2014年。
[21] Sean Alexander, “Mid-Tier Games: Why We Love Them and Want More!”, Behind the Game, (2018), http://behindthegame.co.uk/2018/05/mid-tier-titles/.
[22] 2018年中國(guó)大陸游戲版號(hào)凍結(jié),維基百科,https://zh.wikipedia.org/wiki/2018年中國(guó)大陸游戲版號(hào)凍結(jié)。
[23] indie 新聞官:《一場(chǎng)特殊的線上游戲開(kāi)發(fā)和能量征集活動(dòng)“游戲元?dú)鈴棥薄?,indienova,https://indienova.com/indie-game-news/ciga-gaming-spirit-bomb/,2020年2月10日,
[24] 陳鶴庭:《獨(dú)行》,2018年。
[25] 黨報(bào)評(píng)論君:《來(lái),做一次“中國(guó)式家長(zhǎng)”》,人民日?qǐng)?bào)評(píng)論微信公眾號(hào),https://mp.weixin.qq.com/s/uTZ_XCYLGhsE4NZBNzk-_Q,2018年10月16日。
[26] Juul, J, “The Counterfactual Nostalgia of Indie Games”, DiGRA 2015: Diversity of Play, (May 15, 2015),https://adk.elsevierpure.com/en/publications/the-counterfactual-nostalgia-of-indie-games.
[27] Pérez Latorre ó, “Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games”, Anàlisi?: quaderns de comunicació i cultura, 54, 0015–0030. https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2818.
[28] 喬曉萌:《獨(dú)立崛起:始自游戲,終于精神》,《澎湃新聞》,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4122061,2019年8月17日。