游戲用戶基數(shù)的增長以及自媒體在整個游戲發(fā)展過程中的推波助瀾,讓電子游戲逐漸褪去了曾經(jīng)包裹在它身上那些隱秘與禁忌的色彩,游戲文化也從一種亞文化轉變?yōu)榇蟊娢幕?。這種變化導致曾經(jīng)可以準確反映游戲人群文化狀態(tài)的“亞文化研究”視角和迎合了當時大眾意識形態(tài)的“網(wǎng)癮批判”等游戲批評范式失去了原有的批評效力。因此,想要確保未來的游戲批評能夠?qū)τ螒騽?chuàng)作水平的提高與社會的健康發(fā)展起到實質(zhì)的支持作用,必須打破原有的思維定式,重新審視游戲批評在當下的存在意義,以適應當下的環(huán)境。
游戲批評按照自身想達到的目的來說,主要分為“內(nèi)”與“外”兩個批評維度。
其一,通過對游戲作品的內(nèi)部結構、文本內(nèi)容、表現(xiàn)方法、實現(xiàn)手段等方面展開批評,力求闡明游戲本質(zhì)與創(chuàng)作規(guī)律,達到提升游戲作品質(zhì)量、滿足消費者審美需求等目的,我認為這些可以稱之為游戲批評的“內(nèi)向維度”;
其二,通過對游戲的社會影響、游戲助推的意識形態(tài)等方面展開批評,力求闡明與游戲相關的社會現(xiàn)象,達到推動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展、維護社會秩序穩(wěn)定等目的,可以稱之為游戲批評的“外向維度”。
“內(nèi)”與“外”兩個批評維度目前面臨的主要問題都是如何應對當前游戲界發(fā)生的變化、如何對現(xiàn)有的研究方法與路徑進行革新,并確保游戲批評在當下乃至未來的“有效性”。
一、游戲批評的內(nèi)向維度——以“回歸游戲性”為目標的方向矯正
進入21世紀以來,隨著計算機技術的高速發(fā)展,電子游戲的聲畫效果產(chǎn)生了質(zhì)的飛越,游戲開始納入越來越多的影視元素,從目前各類游戲評獎中設立的“最佳美術”、“最佳聲效”、“最佳劇本”等獎項可以看出,業(yè)界內(nèi)部一直期待游戲能夠模仿戲劇、影視等綜合性藝術,建立一種以游戲的“審美特性”為核心的評價體系。借鑒過往的成功經(jīng)驗來建立屬于游戲自己的藝術批評體系,這個目標如果得以實現(xiàn)將有助于推動電子游戲的形式拓展和內(nèi)容創(chuàng)新。但僅僅套用“借來的評價體系”將無法實現(xiàn)這個預設目的。以Quantic Dream的《暴雨》、《底特律:變?nèi)恕返茸髌窞槔@類追求聲畫表現(xiàn)卻不重視“游戲性”的作品雖然在商業(yè)上成功吸引了大批“非玩家”,但也使作品的“游戲身份”遭受質(zhì)疑。如果一直朝著這個方向發(fā)展,屬于游戲自身的評價體系的缺失定會促使游戲的發(fā)展軌跡產(chǎn)生偏向,屆時一旦游戲與其他藝術形式之間的邊界消弭,電子游戲這一概念本身也就走向了死亡,“游戲批評”也同樣會成為一個偽命題。
游戲《暴雨》
若想避免這種未來發(fā)展的窘境,就必須建立屬于游戲自身的評價體系,而我認為“回歸游戲性”是通向這個目標的最佳方案之一。
早在2001年,《游戲批評》雜志就策劃并刊載了探討“游戲性”與“游戲藝術性”問題的專題,但時至今日,社會依然存在一種普遍誤解——即認為游戲的“藝術性”指涉的僅僅為游戲畫面、游戲劇情、游戲音樂這些與傳統(tǒng)藝術門類相關的部分,將游戲玩法、游戲難度、游戲平衡等 “游戲性”相關領域排除在“游戲藝術”范疇之外(該問題在本人博士論文《電子游戲藝術的本體及其構成》中進行過論證,限于篇幅此處不再詳述。)。事實上,諸如游戲選項設置與游戲平衡調(diào)整等諸多與“游戲性”相關的問題也與“游戲的藝術性”息息相關。游戲特有的“數(shù)值化敘事”的方法就是用調(diào)整人物數(shù)據(jù)的方式代替了傳統(tǒng)文學的“語言描述”。在《三國》題材的游戲中,游戲設計者用“武力100”和“智力100”兩個數(shù)值數(shù)值代替了小說中描寫呂布勇猛無敵和諸葛亮足智多謀的千言萬語;即便是把玩家之間對抗作為主體的競技游戲,其內(nèi)部的諸多關于“游戲性”的設置也并非是出于保障“競技公平性”的考慮,而是是為了保障游戲的“審美性”。例如當下流行的《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》等MOBA游戲以及《街頭霸王》、《罪惡裝備》等對戰(zhàn)游戲都會不定期的對角色強度的平衡性進行調(diào)整。以直觀感覺來判斷,“平衡性調(diào)整”這種工作應該是為了保障參與者使用不同角色對戰(zhàn)時的“公平性”,但事實上,競技環(huán)境的公平性完全可以通過規(guī)則設計來進行保障,就像足球、乒乓球比賽通過實行交換場地、換發(fā)球等 “互換優(yōu)勢”的賽制來確保比賽環(huán)境的公平性那樣,對戰(zhàn)游戲如果僅僅想要確保“游戲的公平性”,仿照實體游戲那樣調(diào)整賽制才是更經(jīng)濟便捷的方法。而明知如此,游戲設計與運營者仍然消耗大量的資源去一次次調(diào)整角色數(shù)據(jù)甚至重做角色技能,正是因為這種“平衡調(diào)整”所追求的最主要目的并不是為了“游戲公平”而是為了確保在玩家參與游戲或欣賞游戲時,對等的角色強度能夠在保證激烈對抗的同時使游戲的審美性質(zhì)不會因“平衡崩潰”而遭到破壞。
基于上述原因,游戲批評的“內(nèi)向維度”所面臨的問題是如何改變現(xiàn)有游戲批評——尤其是游戲藝術批評的著眼點。如何通過讓“游戲性”回歸游戲批評的內(nèi)向維度,在不改變“建立一種以游戲?qū)徝捞匦詾榛鶞实呐u體系”這個預設目的前提下矯正發(fā)展方向。
二、游戲批評的外向維度——以導正虛擬社會關系為目的的體系重構
游戲批評內(nèi)向維度所面臨的問題也許只是一種“路徑調(diào)整”,外向維度面臨的問題則可能是整體的重建。
無論是將電子游戲當做是一種亞文化現(xiàn)象的文化批評視角,還是以保障“家長制”社會秩序為目的的“網(wǎng)癮批判”,這些在批評中把“單機游戲”與“網(wǎng)絡游戲”當做“統(tǒng)一整體”的方法已經(jīng)無法適應當下游戲自身的發(fā)展變化,形成這種局面的主要原因主要有兩個:一個是因為電子游戲行為普遍存在成為一種既定事實,電子游戲的普及也讓圍繞其建立起的文化由某種亞文化轉變?yōu)榇蟊娢幕@使亞文化研究的批評視角逐漸失效;同時“網(wǎng)癮批判”將電子游戲從大眾生活中剝離的目的也已經(jīng)無法實現(xiàn)。想要以“對與游戲相關的社會行為”為目標來開展游戲批評,就必須找到符合當下真實現(xiàn)狀的新視點;另一個原因則是單機游戲與網(wǎng)絡游戲在消費性質(zhì)上發(fā)生了分化,雖然二者之間仍存在著大量共性,但在研究 “社會影響”時,二者之間的差別已經(jīng)不可能忽略不計。
網(wǎng)絡游戲:在“虛擬世界”中存在的真實社會關系
時至今日,仍有許多學者對網(wǎng)絡游戲的本質(zhì)認識上存在著巨大的誤區(qū),這個誤區(qū)也是造成近十年來“網(wǎng)癮批判”甚囂塵上的元兇——即把網(wǎng)絡游戲所創(chuàng)造的虛擬世界當做一種“虛假關系”來看待,并借此導出“沉迷于網(wǎng)絡游戲之人是沉迷于‘虛幻’之人”的結論。這類理論將關注點放在游戲的“虛擬性”上,當提及“網(wǎng)絡空間”、“虛擬世界”這類詞時,這些詞通常并沒有被看做是一種構建于真實物理世界之上的交流手段,而是被作為一種對立于“真實”這一概念的符號,對其進行了夸張的異化和想像。這些批評的聲音忽略了這樣的事實——雖然網(wǎng)絡游戲世界在物理意義上僅僅存在于計算機的數(shù)據(jù)載體中,但網(wǎng)絡游戲中建構起的社會關系卻是在現(xiàn)實中存在的一種真實的社會關系。
首先,與將個人隔絕在虛擬情境中的單機游戲不同,網(wǎng)絡游戲玩家之間的交流存在著一種基于現(xiàn)實世界的時間同步;其次,由于玩家需要消耗現(xiàn)實世界的貨幣以及時間成本在網(wǎng)絡游戲社會中進行消費,這使得“虛擬世界”通過“經(jīng)濟活動”得以和現(xiàn)實世界產(chǎn)生了有效的聯(lián)結;此外,一名玩家在登入游戲時,其自身實質(zhì)上發(fā)生了一種從“現(xiàn)實世界身份”到“網(wǎng)絡游戲身份”的轉換?!坝螒蛏矸葜辉诘侨胗螒驎r生效”,這樣的觀點經(jīng)常成為“網(wǎng)絡游戲中的一切都是虛假的”這種論調(diào)的依據(jù)。但事實上,人們在現(xiàn)實世界身份的“有效性”也同樣需要依據(jù)特定環(huán)境和特定對象才能得以確立。例如一位官員在家中面對父母時,他的“領導”身份就會失效,而在單位時他的“孩子”身份便會失效。一名每天上線的網(wǎng)游玩家,在“游戲世界”與“現(xiàn)實世界”之間的“身份轉換”,與一般人每日在“工作環(huán)境”與“家庭環(huán)境”之間進行的“身份轉換”并無二致。從這個角度講,雖然網(wǎng)絡游戲無法賦予玩家任何能在現(xiàn)實世界中殘留保存的物質(zhì),但是在玩家進入網(wǎng)絡游戲時,通過人與人之間的互動建立起來的社會關系卻是真實存在的。在我們討論“游戲性”、“社會影響”等問題時,這種特性也讓我們必須將單機游戲和網(wǎng)絡游戲二者區(qū)別對待。
網(wǎng)絡游戲的社交性與非買斷特性,注定了它與單機游戲在消費目的上的不同。單機游戲玩家在進行游戲時被限定在一個由作者創(chuàng)作的“封閉世界”中,此時玩家與游戲之間僅存“人與物的關系”,玩家對單機游戲的消費可以看做是“基于內(nèi)容的符號消費”;網(wǎng)絡游戲也包含了電子游戲產(chǎn)品作為文化產(chǎn)品的符號消費特征,但在此之外,玩家在網(wǎng)絡游戲中還存在與其他玩家的合作或競爭關系。網(wǎng)絡游戲玩家之間存在著一種人與人之間的互動關系,通過這種互動,玩家按照付出的金錢、時間成本、游戲天賦等區(qū)別,在游戲中得到不同程度的“虛擬社會的競爭優(yōu)勢”,并獲得某種程度上的優(yōu)越感。例如某些游戲通過繳費額度為玩家劃定不同的“VIP等級”、提高特定玩家操控角色的強度以保證部分玩家在與其他玩家進行對抗時占有優(yōu)勢;或給與某些特定的玩家能被其他人識別的榮譽標志(如特殊的稱號、皮膚等),以此讓部分玩家在合作性游戲中獲得更高的話語權。這種消費特性給網(wǎng)絡游戲的“游戲性”賦予了特別的含義——玩家在網(wǎng)絡游戲中所追求的“游戲體驗”不僅僅是審美體驗,還包括一種“權力體驗”。也就是說,在玩網(wǎng)絡游戲時,玩家除了進行“符號消費”外還在進行一種單機游戲中所不曾出現(xiàn)過的“權力消費”。
網(wǎng)絡游戲?qū)ι鐣挠绊懗搅艘酝囆g作品通過文本影響個人進而影響外部世界的局限性,在此之上還可以通過創(chuàng)造特殊社會規(guī)則在特定的時間區(qū)間內(nèi)改變參與者的生活。這種特性使游戲批評面對網(wǎng)絡游戲時必須對原有的方法與路徑做出改變,也凸顯了重構游戲批評外向維度研究框架的必要性與緊迫性。
亟待重構的網(wǎng)絡游戲的社會批評體系
如果說游戲研究在社會批評層面的目的是為了通過批判來厘清并導正游戲與社會之間的關系,那么對于網(wǎng)絡游戲這個圍繞著“虛擬社會的建構”來運作的事物來說,建立一種以判斷虛擬社會建構水平為目的的批評體系,既是學術發(fā)展的當務之急,也是學者提升自我價值的巨大機遇。
著眼當下游戲批評的現(xiàn)狀,關于游戲虛擬世界內(nèi)部的社會經(jīng)濟結構、意識形態(tài)等問題的研究與批評實數(shù)鳳毛麟角。但事實上無論是承擔虛擬世界“政府職能”的運營商還是作為“虛擬世界公民”的網(wǎng)游玩家,都對這方面的研究成果有著迫切的需求。
游戲充值
對于運營者來講,一款網(wǎng)絡游戲,尤其是以“游戲免費、道具收費”這種方式運營的網(wǎng)絡游戲想要保證收入穩(wěn)定,需要對虛擬社會的貿(mào)易制度(如是否允許玩家之間的交易等)、貨幣制度(如游戲產(chǎn)出虛擬貨幣與現(xiàn)實貨幣的兌換價格、貨幣的貶值速率等)社會垂直流動性(如頂端玩家與入門玩家在游戲中的強度差異、繳費玩家與“免費”玩家之間的強度差異)、虛擬社會的應急機制(如出現(xiàn)重大BUG時的處理方法與補救措施、玩家與運營商之間產(chǎn)生矛盾時的解決方案等)這些方面進行嚴謹?shù)闹\劃與設計。經(jīng)營一個“虛擬社會”的龐大工作量不亞于運行一個小型政府,而運營商因為“運營事故”蒙受巨大損失甚至游戲停運的例子屢見不鮮。面對這種情況,文化產(chǎn)業(yè)研究者可以通過建立更加完善的虛擬社會運營模型來保障網(wǎng)絡游戲運營的穩(wěn)定性,并以此推動產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展;
對于網(wǎng)絡游戲玩家來講,參與了某一款網(wǎng)絡游戲時,即便不在游戲中“繳費”, 玩家也必須付出時間成本。這些玩家在游戲中付出的時間將會以“在線人數(shù)、在線率”等方式間接轉化為運營商的利益。如果玩家在不了解一款游戲“虛擬社會”的實際運行機制、對虛擬社會發(fā)展狀況缺少基本把握的時候盲目選擇了參與某款不適合自己的網(wǎng)絡游戲,那么在未來很可能必須在兩個“虧損”的選項中做出選擇——或放棄這款游戲讓自己之前在游戲中的一切投入化為烏有,或繼續(xù)在一個自己不喜歡的虛擬社會中“生活”。
近年來,各國政府越來越重視網(wǎng)絡游戲中虛擬物品交易的規(guī)范性,我國也針對性的制定了一些法規(guī) ,但由于政策的制定與規(guī)章的完善才剛剛起步,難免在一些規(guī)章的解釋細節(jié)上產(chǎn)生漏洞,這也使得網(wǎng)絡游戲的玩家在于運營商進行博弈時長期處于劣勢的一方。當下的這種情勢更加凸顯了游戲批評介入“虛擬社會制度構建”的必要性。如果“幫助網(wǎng)絡游戲玩家脫離不良生活狀態(tài)”是某一類批評者的“初心”,那么在網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為大眾生活的一部分的當下,這一部分批評者的著眼點應該從考慮“如何讓玩家遠離網(wǎng)絡游戲”,轉變?yōu)榭紤]“如何通過游戲批評來介入虛擬社會的構建”,借此幫助玩家,讓其在與運營者的博弈中占據(jù)更有利的競爭位置,減少玩家在網(wǎng)絡游戲中受到的侵害。