高樹林立、篝火熊熊,遠(yuǎn)處山巒疊嶂,近旁三四座茅草屋“拔地而起”,村落生長在煙霧繚繞處。雄鷹雕像站在石柱上,一副展翅飛翔的模樣。頭戴鹿角帽的、身披羽毛、手握權(quán)杖的老人腰背佝僂,送別長發(fā)飄飄的女子。在畫面的明滅間,鼓聲響起,滿語低吟,女子手拿薩滿鼓,離開村落,走向冥間……
這是一款名為《尼山薩滿》的音樂節(jié)奏游戲中的畫面。自2018年的7月份面世以來,《尼山薩滿》 一路斬獲當(dāng)年的美國IndieCade 創(chuàng)意美學(xué)獎、IMGA(中國)最佳音效獎、金陀螺獎最佳獨立游戲等獎項,很多玩家更是直呼驚艷。除了創(chuàng)作團(tuán)隊中六位非專業(yè)畢業(yè)生的探索精神和優(yōu)異表現(xiàn),更令人好奇的是,這款游戲的成功是否真的和它“傳承滿族文化”的初衷相關(guān)?以電子游戲的形式承載傳統(tǒng)文化的野心多大程度上在《尼山薩滿》中達(dá)成了?帶著這些問題,筆者走訪了 《尼山薩滿》的主創(chuàng)團(tuán)隊,并就相關(guān)問題請教了長年致力于薩滿信仰研究的學(xué)者邱冬梅博士。
《尼山薩滿》游戲畫面。
玩法讓渡給美學(xué),功能讓渡給敘事
“本故事改編自中國北方少數(shù)民族傳說——《尼山薩滿傳》”,游戲開篇,主創(chuàng)團(tuán)隊便向玩家交代了敘事的起源,完成了從現(xiàn)實到虛空的轉(zhuǎn)換。據(jù)邱冬梅介紹,作為滿族口傳文學(xué)代表的《尼山薩滿傳》,是一部廣泛流傳于滿族、鄂倫春、鄂溫克、達(dá)斡爾 、赫哲族的薩滿傳說。作品以尼山薩滿為歸家子弟過陰追魂為主題,描寫了薩滿跳神、過陰、追魂、還魂的全過程,極富宗教色彩。而它的內(nèi)容涉及到了民族社會生活的諸多層面,包括文學(xué)、藝術(shù)、宗教、民俗、語言等,所以在歷史上也有“百科全書”的美譽。
要以電子游戲有限的表現(xiàn)形式和篇幅講述一部如此豐富深邃的古老傳說,自然并非易事,也必然面臨取舍。盡管《尼山薩滿》的豆瓣評分高達(dá)9.1分,但仍有網(wǎng)友指出,作為一款音樂類手游,篇章較短、難度梯度過陡、判定不清晰、打擊感不強等都成為游戲的致命傷。主創(chuàng)團(tuán)隊也向筆者談及創(chuàng)作過程中的掙扎與猶豫。
“曾經(jīng)我們有一個游戲性更強的版本,畫面中有很多UI,音樂幾乎只有純粹的鼓點沒有旋律(客觀上打擊感會更強),但這個版本遠(yuǎn)沒有我們想象中的美,也沒有足夠的代入感,因此玩法慢慢被弱化讓渡給了美學(xué)。而某些篇章節(jié)奏感較弱是民族音樂和部分特定情感表達(dá)帶來的必然結(jié)果,如果做一個純粹音樂游戲,我們不會選擇民族音樂,也不會試圖用音樂去述說一個故事。如果為了打擊感刪去故事里所有情感低潮的段落,那么故事很難成立、游戲就不能帶給玩家強烈的情感起伏,這和核心理念是相違背的,因此做了取舍?!?/p>
這款音樂游戲最初誕生于兩個靈感的撞擊,團(tuán)隊成員馮瀟(負(fù)責(zé)美術(shù))在大學(xué)時創(chuàng)作的作品《薩滿》和滿族少年張圣林(負(fù)責(zé)文案)的童年回憶。六人一拍即合,于是游戲的機制、音樂、美術(shù)風(fēng)格也便應(yīng)運而生。為了更好的存續(xù)少數(shù)民族的傳統(tǒng)文化,主創(chuàng)團(tuán)隊在查閱書籍史料之余,也尋訪了滿族村落、相關(guān)民俗藝術(shù)家和滿語配音演員。然而,由于敘事空間的限制,《尼山薩滿傳》的故事最終被抽象成了一條情感曲線。在保留下來的元素中,薩滿鼓成為一個符號,串聯(lián)起了游戲內(nèi)外的世界。
《尼山薩滿》創(chuàng)作團(tuán)隊。
“出神”:從現(xiàn)實生活到虛擬世界
“在薩滿過陰的過程中,鼓的作用在于使薩滿興奮麻醉、處在一種癲狂的狀態(tài),進(jìn)而走向忘我,實現(xiàn)超越人類現(xiàn)有的邏輯理性思維,去達(dá)到一種與神靈溝通的超自然和超本能的狀態(tài)”,邱冬梅講道:“這樣的狀態(tài),被學(xué)界稱為出神。”
出神是薩滿教的基本特征之一,其具體表現(xiàn)為脫魂與附體兩種現(xiàn)象。脫魂是指,以“去”的形式,同神靈、亡靈、動物靈魂、超人類存在的精靈等相交流。即薩滿的靈魂脫離自身的肉體,飛翔于宇宙空間,并最終抵達(dá)其所尋找的神靈居住地,通過與他們的交涉,獲取所需信息,最終實現(xiàn)神事活動的目的。而“附體”則借用“來”的形式呈現(xiàn):通過特定的儀式,將居于宇宙寓所中的有關(guān)神靈請至人間,附身于薩滿,從而使薩滿發(fā)生人格變化,成為神靈的替身,向眾人傳達(dá)神靈的旨意,并完成祭神娛神、驅(qū)邪祛病、預(yù)測未來等神事活動。鑒于大多數(shù)影視劇的寫實特點,人們在其中看到的,往往是“附體”這一形式。但顯然,《尼山薩滿》游戲中所呈現(xiàn)的恰似薩滿“脫魂”的狀態(tài)。
此處為何要以尼山薩滿“脫魂”作為游戲故事講述的起點?邱冬梅認(rèn)為,站在文學(xué)的立場,《尼山薩滿傳》的主題之一,便是歌頌女薩滿尼山的精神。而主創(chuàng)團(tuán)隊的創(chuàng)作理念之一,也恰恰是“希望通過《尼山薩滿》這款游戲,將傳說中的女英雄尼山的勇敢、善良等美好的品質(zhì)表達(dá)出來,從而觸動生活在現(xiàn)代的人們。” 與“附體”時的軀殼相比,“脫魂”的薩滿以一個獨立人格的身份出現(xiàn)并與神靈對話,在不畏艱難的跋涉和歷經(jīng)磨難的前行中,薩滿為氏族謀福祉的獻(xiàn)身精神被展現(xiàn)得淋漓盡致。
“脫魂”之后的薩滿上天遁地,進(jìn)入一個由人們所構(gòu)想的虛空世界。而正如主創(chuàng)團(tuán)隊所說,“游戲講求的是代入感和沉浸感”, 對于玩家而言,由游戲所代入的,往往是一個虛擬世界。在這個世界中,現(xiàn)實與虛構(gòu)的邊界被模糊,人們的精神在游戲所建構(gòu)的“烏托邦”中得到了某種程度的滿足。此時,薩滿的癲狂、興奮與玩家的沉浸、愉悅不謀而合,“脫魂”就此打通了虛擬世界與現(xiàn)實生活。
《尼山薩滿傳》書封
“生理調(diào)控術(shù)”:從原始宗教到游戲
那么,在薩滿教的話語體系中,無論脫魂還是附身,“出神”所擔(dān)負(fù)的意義為何?
“其疾病則無醫(yī)藥,尚巫祝,病則巫者殺豬狗以禳之?!边@一段記載來源于《遼史》中的《三朝北盟會編》,即在滿族的文化傳統(tǒng)中,薩滿承擔(dān)了醫(yī)者的角色,而“出神”即為薩滿醫(yī)治疾病的具體過程。邱冬梅解釋說,這種治療并不是單純的巫術(shù),也不是純粹的醫(yī)術(shù)。在學(xué)術(shù)研究的范疇中,類似薩滿的這種綜合治療被稱為“社會文化治療”,或“民俗精神醫(yī)術(shù)”。
所謂的薩滿能夠治療疾病,某種程度上來說,是薩滿對患者進(jìn)行精神和心理上的一種幫扶和撫慰。“在信奉薩滿教的人身上,對薩滿的神威是深信不疑的,當(dāng)發(fā)生疾病時,薩滿采用呼叫怒罵的方式醫(yī)治疾病。這一方式看似與疾病并無關(guān)聯(lián),卻實則是薩滿表達(dá)神威的一種手段和途徑罷了。運用情緒上的宣泄與亢奮,來疏導(dǎo)患者心理或精神上的苦悶壓抑,在薩滿做巫咒、唱歌、狂奔亂跑等行為時,對于患者而言,是與神靈宣泄告知,求得神靈幫助的最佳辦法”,邱冬梅講道:“換言之,薩滿教素具有的醫(yī)治功能中使用的一些治療方法和治愈機制,其本質(zhì)是利用各種方式達(dá)到使患者心理平衡、精神振作、心態(tài)樂觀、具有戰(zhàn)勝病魔信心的效果。薩滿精神醫(yī)術(shù)就是一種典型的宗教性心理——生理調(diào)控術(shù)?!?/p>
生理調(diào)控術(shù)即指意識對人體生理活動的調(diào)節(jié)和控制作用,從這一層面來看,游戲的意義似乎與薩滿醫(yī)術(shù)的作用不謀而合——利用情緒上的亢奮與宣泄,一掃心頭的陰霾,從而達(dá)到放松心情、調(diào)節(jié)心態(tài)的目的。此時,手機屏幕里的游戲仿佛一場宗教活動,通過沉浸式的體驗,從而對人們的靈魂進(jìn)行“洗禮”。這樣的比較當(dāng)然是簡單粗略的,兩者遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法直接建立聯(lián)系或等同起來,但從某種程度上來說,《尼山薩滿》的確為我們提供了一個解讀游戲與原始宗教關(guān)系的空間。
薩滿舞蹈
“從游戲的角度上,作為行業(yè)中人,我們覺得未來游戲的游戲性與藝術(shù)性、娛樂與教育應(yīng)相結(jié)合的,應(yīng)當(dāng)不斷嘗試去拓展游戲的邊界”,主創(chuàng)團(tuán)隊如是說。而在學(xué)者邱冬梅看來,將游戲與民族傳統(tǒng)文化的精髓結(jié)合起來進(jìn)行現(xiàn)代意義上的創(chuàng)作,利用現(xiàn)代創(chuàng)作方式去承載滿族民間文化,對理解和傳承滿族歷史文化而言,是一條具有創(chuàng)新和突破意義的路徑。