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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計C/C++及其相關(guān)Unity和C#游戲編程入門(第7版)

Unity和C#游戲編程入門(第7版)

Unity和C#游戲編程入門(第7版)

定 價:¥69.80

作 者: [美] 哈里森·費(fèi)?。℉arrison Ferrone)著,王冬、殷崇英 譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302668022 出版時間: 2024-08-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 32開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  主要內(nèi)容:● 解構(gòu)并理解編程的基礎(chǔ)知識● 通過代碼示例全面了解面向?qū)ο缶幊桃约八侨绾卧贑#中應(yīng)用的跟隨簡單的步驟和示例在Unity中創(chuàng)建和實現(xiàn)C#腳本● 使用接口、抽象類和類擴(kuò)展將代碼分割成可以靈活復(fù)用的構(gòu)建塊● 掌握游戲設(shè)計文檔的基礎(chǔ)知識,進(jìn)行關(guān)卡搭建、添加光照和簡單的對象動畫● 使用C#創(chuàng)建簡單的游戲機(jī)制,例如實現(xiàn)玩家控制器和射擊機(jī)制● 熟悉堆棧、隊列、異常處理、錯誤處理等其他C#核心概念● 處理文本、XML以及JSON數(shù)據(jù)以保存和加載游戲數(shù)據(jù)

作者簡介

  Harrison Ferrone是土生土長的芝加哥人,他經(jīng)常為LinkedIn和Pluralsight創(chuàng)建教學(xué)內(nèi)容,并擔(dān)任Ray Wenderlich網(wǎng)站的技術(shù)編輯,曾為Microsoft的混合現(xiàn)實團(tuán)隊編寫技術(shù)文檔。在科羅拉多大學(xué)博爾德分校和芝加哥哥倫比亞學(xué)院求學(xué)時,Harrison Ferrone撰寫過多篇引發(fā)關(guān)注的論文。作為iOS開發(fā)人員,在為一家初創(chuàng)公司和另一家名列《財富》500強(qiáng)的公司工作數(shù)年后,Harrison Ferrone選擇從事教育事業(yè)。

圖書目錄

第1章  了解開發(fā)環(huán)境 1
1.1  技術(shù)要求 1
1.2  Unity 2022入門 2
1.2.1  使用macOS 7
1.2.2  創(chuàng)建新項目 7
1.2.3  編輯器界面導(dǎo)航 9
1.3  在Unity中使用C# 11
1.3.1  使用C#腳本 11
1.3.2  介紹Visual Studio編輯器 12
1.3.3  同步C#文件 14
1.4  瀏覽技術(shù)文檔 15
1.4.1  訪問Unity的技術(shù)文檔 15
1.4.2  查找C#資源 18
1.5  本章小結(jié) 19
1.6  小測驗 —— 關(guān)于腳本 20
第2章  編程的基本構(gòu)建塊 21
2.1  定義變量 21
2.1.1  名字很重要 22
2.1.2  變量充當(dāng)占位符 23
2.2  了解方法 26
2.2.1  方法驅(qū)使行為 26
2.2.2  方法也是占位符 27
2.3  類 29
2.3.1  一個常見的Unity類 30
2.3.2 類就像藍(lán)圖 30
2.3.3  類之間的通信 31
2.4  使用注釋 32
2.4.1  單行注釋 32
2.4.2  多行注釋 32
2.4.3  添加注釋 33
2.5  整合基本構(gòu)建塊 33
2.5.1  將腳本變成組件 34
2.5.2  來自MonoBehaviour的助力 36
2.6  本章小結(jié) 37
2.7  小測驗——C#的基本構(gòu)建塊 37
第3章  深入了解變量、類型和方法 39
3.1  編寫符合規(guī)范的C#代碼 40
3.2  調(diào)試代碼 41
3.3  深入了解變量 42
3.3.1  聲明變量 42
3.3.2  使用訪問修飾符 44
3.3.3  了解數(shù)據(jù)類型 46
3.3.4  命名變量 51
3.3.5  了解變量的作用域 52
3.4  運(yùn)算符 53
3.5  定義方法 55
3.5.1  聲明方法 56
3.5.2 命名約定 58
3.5.3 方法是邏輯上的繞行道 58
3.5.4  指定參數(shù) 59
3.5.5  指定返回值 60
3.5.6  使用返回值 61
3.6  本章小結(jié) 64
3.7  小測驗——變量和方法 65
第4章  控制流和集合類型 67
4.1  選擇語句 67
4.1.1  if-else 語句 68
4.1.2  switch語句 77
4.1.3  小測驗1——if語句與邏輯運(yùn)算符 82
4.2  初識集合 82
4.2.1  數(shù)組 82
4.2.2  列表 86
4.2.3  字典 89
4.2.4  小測驗2—— 關(guān)于集合的一切 92
4.3  迭代語句 92
4.3.1  for循環(huán) 92
4.3.2  foreach循環(huán) 96
4.3.3  while 循環(huán) 98
4.3.4  超越無限 100
4.4  本章小結(jié) 101
第5章  使用類、結(jié)構(gòu)體以及面向?qū)ο缶幊?103
5.1  什么是面向?qū)ο缶幊?104
5.2  定義類 104
5.2.1  實例化類對象 105
5.2.2  添加類字段 106
5.2.3  使用構(gòu)造方法 107
5.2.4  聲明類方法 110
5.3  聲明結(jié)構(gòu)體 111
5.4  了解引用類型和值類型 114
5.4.1  引用類型 114
5.4.2  值類型 115
5.5  植入面向?qū)ο蟮乃季S 116
5.5.1  封裝 117
5.5.2  繼承 118
5.5.3  組合 120
5.5.4  多態(tài) 121
5.6  在Unity中應(yīng)用面向?qū)ο缶幊?122
5.6.1  對象是類的行動 123
5.6.2  訪問組件 124
5.7  本章小結(jié) 128
5.8  小測驗——面向?qū)ο缶幊痰哪切┦?128
第6章  親手實踐Unity 129
6.1  游戲設(shè)計入門 129
6.1.1  游戲設(shè)計文檔 130
6.1.2  Hero Born游戲單頁文檔 131
6.2  構(gòu)建關(guān)卡 131
6.2.1  創(chuàng)建原始對象 132
6.2.2  用3D思維思考 134
6.2.3  材質(zhì) 135
6.2.4  白盒 138
6.3  光照基礎(chǔ) 147
6.3.1  創(chuàng)建光源 147
6.3.2  Light組件屬性 148
6.4  在Unity中制作動畫 149
6.4.1  使用代碼創(chuàng)建動畫 150
6.4.2  在Unity中使用Animation窗口創(chuàng)建動畫 151
6.4.3  錄制關(guān)鍵幀 154
6.4.4  曲線和切線 156
6.5  本章小結(jié) 158
6.6  小測驗—— Unity的基本功能 159
第7章  角色移動、攝像機(jī)以及碰撞 161
7.1  管理玩家移動 161
7.2  使用Transform組件移動玩家 162
7.2.1  理解向量 164
7.2.2  獲取玩家輸入 166
7.2.3  角色移動 167
7.3  編寫攝像機(jī)行為腳本 170
7.4  使用Unity物理系統(tǒng) 172
7.4.1  剛體運(yùn)動 174
7.4.2  碰撞體和碰撞 178
7.4.3  使用碰撞觸發(fā)器 181
7.4.4  物理系統(tǒng)綜述 185
7.5  本章小結(jié) 186
7.6  小測驗 —— 玩家控制和物理系統(tǒng) 186
第8章  游戲機(jī)制腳本編寫 187
8.1  添加跳躍 187
8.1.1  枚舉介紹 188
8.1.2  使用層遮罩 191
8.2  發(fā)射子彈 196
8.2.1  實例化對象 196
8.2.2  添加射擊機(jī)制 198
8.2.3  管理對象堆積 201
8.3  創(chuàng)建游戲管理器 202
8.3.1  追蹤玩家屬性 202
8.3.2  get和set屬性 204
8.3.3  更新道具收集 206
8.4  創(chuàng)建GUI 208
8.4.1  顯示玩家數(shù)據(jù) 208
8.4.2  勝負(fù)條件 216
8.4.3  使用指令和命名空間暫停和重啟游戲 221
8.5  本章小結(jié) 225
8.6  小測驗——游戲機(jī)制 225
第9章  AI基礎(chǔ)與敵人行為 227
9.1  在Unity中導(dǎo)航3D空間 227
9.1.1  導(dǎo)航組件 228
9.1.2  設(shè)置敵人代理 230
9.2  移動敵人代理 231
9.2.1  面向過程編程 231
9.2.2  引用巡邏點 232
9.2.3  移動敵人 234
9.3  敵人游戲機(jī)制 238
9.3.1  尋找和銷毀:改變代理的目標(biāo) 238
9.3.2  減少玩家生命值 240
9.3.3  檢測子彈碰撞 241
9.3.4  更新游戲管理器 244
9.4  重構(gòu)并保持“DRY” 246
9.5  本章小結(jié) 248
9.6  小測驗——AI和導(dǎo)航 248
第10章  重睹類型、方法和類 249
10.1  再談訪問修飾符 249
10.1.1  常量和只讀屬性 250
10.1.2  使用static關(guān)鍵字 250
10.2  重睹方法 252
10.2.1  重載方法 252
10.2.2  ref參數(shù) 254
10.2.3  out參數(shù) 256
10.3  中級的面向?qū)ο缶幊?257
10.3.1  接口 257
10.3.2  抽象類 261
10.3.3  類的擴(kuò)展 263
10.4  命名空間沖突和類型別名 266
10.5  本章小結(jié) 267
10.6  小測驗——升級 268
第11章  特殊集合類型和LINQ 269
11.1  棧 269
11.1.1  出棧(Pop)和查看棧頂(Peek) 273
11.1.2  常用方法 274
11.2  隊列 275
11.3  哈希集 277
11.4  關(guān)于中級集合的小結(jié) 279
11.5  用LINQ查詢數(shù)據(jù) 280
11.5.1  LINQ基礎(chǔ) 280
11.5.2  lambda表達(dá)式 283
11.5.3  鏈?zhǔn)讲樵?284
11.5.4  將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為新類型 285
11.5.5  用可選語法化簡 286
11.6  本章小結(jié) 288
11.7  小測驗——中級的集合 288
第12章  保存、加載與數(shù)據(jù)序列化 289
12.1  數(shù)據(jù)格式 289
12.1.1 解構(gòu)XML 290
12.1.2  解構(gòu)JSON 291
12.2  了解文件系統(tǒng) 293
12.2.1  使用資產(chǎn)路徑 295
12.2.2  創(chuàng)建或刪除目錄 297
12.2.3  創(chuàng)建、更新、刪除文件 299
12.3  使用數(shù)據(jù)流 305
12.3.1  管理數(shù)據(jù)流資源 306
12.3.2  使用StreamWriter與StreamReader 306
12.3.3  創(chuàng)建一個XMLWriter 310
12.3.4  自動關(guān)閉數(shù)據(jù)流 313
12.4  數(shù)據(jù)序列化 314
12.4.1  序列化和反序列化XML 315
12.4.2  序列化和反序列化JSON 319
12.5  數(shù)據(jù)匯總 325
12.6  本章小結(jié) 326
12.7  小測驗——數(shù)據(jù)管理 326
第13章  探索泛型、委托以及更多 327
13.1  泛型 327
13.1.1  泛型類 328
13.1.2  泛型方法 330
13.1.3  約束類型參數(shù) 333
13.1.4  向Unity對象添加泛型 336
13.2  委托行動 337
13.2.1  創(chuàng)建調(diào)試委托 337
13.2.2  將委托作為參數(shù)類型 339
13.3  觸發(fā)事件 340
13.3.1 創(chuàng)建并調(diào)用事件 341
13.3.2  處理事件訂閱 342
13.3.3  清理事件訂閱 344
13.4  處理異常 345
13.4.1  拋出異常 345
13.4.2  使用try-catch語句 347
13.5  本章小結(jié) 350
13.6  小測驗——中級 C# 350
第14章  旅程繼續(xù) 351
14.1  有待更深入的知識 351
14.2  牢記面向?qū)ο缶幊?352
14.3  設(shè)計模式入門 353
14.4  走進(jìn)Unity項目 353
14.5  本書未提及的Unity特性 354
14.6  下一步的學(xué)習(xí) 354
14.6.1  C#資源 354
14.6.2  Unity資源 355
14.6.3  Unity認(rèn)證 355
14.7  英雄的試煉 —— 向全世界展示 356
14.8  本章小結(jié) 357
小測驗答案 359
 

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