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電子競(jìng)技研究:圖景、視角與案例

電子競(jìng)技研究:圖景、視角與案例

定 價(jià):¥89.00

作 者: 林仲軒,趙瑜佩
出版社: 社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787522838717 出版時(shí)間: 2024-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  電子競(jìng)技已經(jīng)滲透進(jìn)經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化等多個(gè)領(lǐng)域,成為影響受眾特別是青少年群體的新型媒介。本書旨在為讀者提供一個(gè)較為系統(tǒng)化的研究引介:一是利用CiteSpace等文獻(xiàn)計(jì)量方法,描繪國(guó)內(nèi)外電競(jìng)研究的知識(shí)圖譜,使讀者對(duì)電競(jìng)研究領(lǐng)域形成全景式的了解;二是梳理國(guó)內(nèi)外電競(jìng)研究領(lǐng)域最主要的四種研究視角,即游戲視角、體育視角、產(chǎn)業(yè)視角和文化視角;三是推介電競(jìng)研究的幾個(gè)案例,分別關(guān)注電競(jìng)素養(yǎng)、電競(jìng)職業(yè)、電競(jìng)污名與電競(jìng)認(rèn)知。

作者簡(jiǎn)介

  林仲軒,暨南大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副院長(zhǎng)、教授、博士生導(dǎo)師,暨南大學(xué)計(jì)算傳播研究中心常務(wù)副主任,廣東省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室主任,入選中宣部“宣傳思想文化青年英才”;主要從事新媒體研究、媒介文化研究、數(shù)碼殘障研究、港澳傳播研究、國(guó)際傳播研究等;2017年以來在SSCI和A&HCI期刊發(fā)表論文53篇,在TSSCI和CSSCI期刊發(fā)表論文16篇,出版教材和專著7部;主持國(guó)家社科基金重大項(xiàng)目1項(xiàng)、教 育部哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究重大課題攻關(guān)項(xiàng)目1項(xiàng),國(guó)家社科基金重大項(xiàng)目子課題2項(xiàng),國(guó)家社科基金項(xiàng)目2項(xiàng)、教 育部人文社科研究項(xiàng)目2項(xiàng)、其他省部級(jí)課題10項(xiàng);獲省部級(jí)科研成果獎(jiǎng)三項(xiàng)。趙瑜佩,浙江大學(xué)傳媒與國(guó)際文化學(xué)院“百人計(jì)劃”研究員,博士生導(dǎo)師、副院長(zhǎng);博士和碩士均畢業(yè)于英國(guó)萊斯特大學(xué)媒體與傳播學(xué)專業(yè);入選國(guó)家“萬人計(jì)劃”青年拔尖人才;教 育部高校網(wǎng)絡(luò)教育名師;環(huán)太平洋大學(xué)聯(lián)盟(APRU)電子競(jìng)技分會(huì)主席;浙江大學(xué)國(guó)際傳播研究中心副主任。致力于全球視閾下數(shù)字文化和國(guó)際傳播等領(lǐng)域的研究,重點(diǎn)聚焦于電競(jìng)?cè)蚧?、區(qū)域國(guó)別下的Z世代等方面;已主持國(guó)家級(jí)項(xiàng)目2項(xiàng),省部級(jí)項(xiàng)目8項(xiàng),近年來在SSCI/A&HCI/CSSCI期刊發(fā)表論文40余篇,論文連續(xù)兩年獲得國(guó)際傳播學(xué)會(huì)(ICA)流行媒體與文化分會(huì)“最佳論文”獎(jiǎng)。

圖書目錄

第一章 緒論  一 電子競(jìng)技的概念釋義及社會(huì)爭(zhēng)議  二 國(guó)外電子競(jìng)技的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)——以美國(guó)和韓國(guó)為例  三 我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展軌跡  四 電子競(jìng)技的社會(huì)影響  五 內(nèi)容結(jié)構(gòu)第一部分 研究圖景第二章 國(guó)外電子競(jìng)技研究的知識(shí)圖譜分析  一 數(shù)據(jù)來源與處理  二 圖譜分析  三 主要研究歷程  四 電競(jìng)研究發(fā)展前景第三章 中國(guó)電子競(jìng)技研究的知識(shí)圖譜分析  一 數(shù)據(jù)來源與處理  二 圖譜分析  三 主要研究歷程  四 電競(jìng)研究發(fā)展方向第二部分 研究視角:游戲、體育、文化及產(chǎn)業(yè)第四章 游戲視角  一 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技與游戲研究  二 國(guó)外電子競(jìng)技與游戲研究第五章 體育視角  一 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技與體育研究  二 國(guó)外電子競(jìng)技與體育研究第六章 文化視角  一 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技文化研究  二 國(guó)外電子競(jìng)技文化研究第七章 產(chǎn)業(yè)視角  一 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技文化產(chǎn)業(yè)研究  二 國(guó)外電子競(jìng)技文化產(chǎn)業(yè)研究第三部分 研究案例第八章 電競(jìng)素養(yǎng):關(guān)鍵行動(dòng)者的“價(jià)值共演”  一 文獻(xiàn)綜述  二 研究方法  三 分析與討論  四 小結(jié)第九章 電競(jìng)職業(yè):混沌理論視角下的職業(yè)復(fù)雜性  一 文獻(xiàn)綜述  二 研究方法  三 分析與討論  四 小結(jié)第十章 電競(jìng)污名:中國(guó)電競(jìng)選手的“面子”與心理轉(zhuǎn)變  一 文獻(xiàn)綜述  二 研究方法  三 分析與討論  四 小結(jié)第十一章 電競(jìng)認(rèn)知:作為“生活方式運(yùn)動(dòng)”的中國(guó)電競(jìng)  一 文獻(xiàn)綜述  二 研究方法  三 分析與討論  四 小結(jié)結(jié)語  一 電競(jìng)作為場(chǎng)域  二 電競(jìng)作為方法

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