章 電子競技與文化產業(yè) / 1
◎ 一、電子競技的概念 / 1
◎ 二、電子競技的特征 / 5
◎ 三、 電子競技的發(fā)展歷程 / 8
◎ 四、電子競技文化產業(yè) / 17
第二章 電子競技產業(yè)政策 / 45
◎ 一、文化產業(yè)與政策 / 46
◎ 二、中國電競產業(yè)政策的發(fā)展歷程 / 54
◎ 三、從中央到地方:電競政策落地 / 58
第三章 電子競技游戲 / 92
◎ 一、電競游戲的平臺 / 92
◎ 二、電競游戲的類型 / 109
◎ 三、電競游戲的玩法 / 127
◎ 四、電競游戲的商業(yè)模式 / 151
第四章 電子競技俱樂部 / 157
◎ 一、電競俱樂部的發(fā)展 / 158
◎ 二、電競俱樂部的架構 / 168
◎ 三、電競職業(yè)選手 / 178
◎ 四、電競俱樂部的商業(yè)模式 / 202
第五章 電子競技賽事 / 222
◎ 一、電子競技場館 / 224
◎ 二、電競比賽的賽制 / 235
◎ 三、電競賽事的種類 / 244
◎ 四、電競賽事的活動執(zhí)行 / 260
◎ 五、電競賽事的媒介生產 / 276
◎ 六、電競賽事的商業(yè)模式 / 302
第六章 電競賽事的媒介傳播 / 326
◎ 一、電競賽事的傳播途徑 / 329
◎ 二、游戲直播平臺 / 362
◎ 三、電競直播的用戶消費 / 373
◎ 四、電競直播平臺的商業(yè)模式 / 382
第七章 泛電子競技文化生態(tài) / 397
◎ 一、泛電競的娛樂休閑 / 398
◎ 二、跨圈層的商業(yè)營銷 / 403
◎ 三、全球電競文化產業(yè)的新趨勢 / 424
參考文獻 / 446