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Unity游戲開發(fā)(原書第3版)

Unity游戲開發(fā)(原書第3版)

定 價:¥119.00

作 者: (美)邁克·吉格
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787111630838 出版時間: 2019-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 336 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書主要介紹Unity 2018的使用和游戲開發(fā)流程中涉及的各種知識。每一章的結(jié)構(gòu)特別清晰,先綜述該章要介紹的內(nèi)容,然后一步步深入講解,中間穿插著很多動手做的實踐操作,可以讓讀者加深對某個概念、方法的理解,每章的最后還有一個小測驗和一個稍微大一點的實踐練習(xí),用于鞏固該章的學(xué)習(xí)內(nèi)容。閱讀每一章平均需要一個小時左右,每一章的內(nèi)容都構(gòu)建在前一章的基礎(chǔ)之上。書中還穿插了四個實戰(zhàn)項目,一來可以加強前面幾章的學(xué)習(xí),二來在整書閱讀完畢之后,可以看到自己的讀書成果。

作者簡介

暫缺《Unity游戲開發(fā)(原書第3版)》作者簡介

圖書目錄

譯者序 

前言 

第1章 Unity介紹1 

1.1 Unity安裝1 

1.2 熟悉Unity編輯器3 

1.2.1 Project對話框4 

1.2.2 Unity界面5 

1.2.3 Project視圖7 

1.2.4 Hierarchy視圖9 

1.2.5 Inspector 視圖10 

1.2.6 Scene視圖11 

1.2.7 Game視圖12 

1.2.8 隆重介紹:工具條13 

1.3 在Unity 場景視圖中導(dǎo)航14 

1.3.1 Hand工具14 

1.3.2 Flythrough模式15 

1.4 本章小結(jié)16 

1.5 問答16 

1.6 測驗16 

1.7 練習(xí)17 

第2章 游戲?qū)ο?8 

2.1 維度和坐標系18 

2.1.1 3D中的D18 

2.1.2 使用坐標系19 

2.1.3 世界坐標系和本地坐標系20 

2.2 游戲?qū)ο?1 

2.3 變換22 

2.3.1 平移22 

2.3.2 旋轉(zhuǎn)23 

2.3.3 縮放25 

2.3.4 變換的風(fēng)險25 

2.3.5 小工具的位置26 

2.3.6 變換和嵌套的對象27 

2.4 本章小結(jié)28 

2.5 問答28 

2.6 測驗28 

2.7 練習(xí)29 

第3章 模型、材質(zhì)和紋理30 

3.1 模型的基礎(chǔ)知識30 

3.1.1 內(nèi)置的3D對象31 

3.1.2 導(dǎo)入模型32 

3.1.3 模型和Asset Store33 

3.2 紋理、著色器和材質(zhì)35 

3.2.1 紋理35 

3.2.2 著色器36 

3.2.3 材質(zhì)36 

3.2.4 著色器進階37 

3.3 本章小結(jié)39 

3.4 問答39 

3.5 測驗40 

3.6 練習(xí)40 

第4章 地形和環(huán)境42 

4.1 地形的生成42 

4.1.1 將地形添加到項目中42 

4.1.2 高度圖制作43 

4.1.3 Unity地形制作工具45 

4.2 地形紋理47 

4.2.1 導(dǎo)入紋理資源48 

4.2.2 紋理化地形49 

4.3 生成樹和草51 

4.3.1 繪制樹木51 

4.3.2 繪制青草52 

4.3.3 地形設(shè)置54 

4.4 角色控制器56 

4.5 本章小結(jié)57 

4.6 問答57 

4.7 測驗57 

4.8 練習(xí)58 

第5章 燈光和攝像機59 

5.1 燈光59 

5.1.1 烘焙燈光和實時燈光60 

5.1.2 點光源60 

5.1.3 聚光燈62 

5.1.4 定向光63 

5.1.5 利用對象創(chuàng)建燈光64 

5.1.6 光暈64 

5.1.7 Cookie65 

5.2 攝像機66 

5.2.1 攝像機介紹66 

5.2.2 多個攝像機67 

5.2.3 屏幕分拆和畫中畫68 

5.3 圖層70 

5.3.1 圖層介紹70 

5.3.2 使用圖層71 

5.4 本章小結(jié)73 

5.5 問答73 

5.6 測驗74 

5.7 練習(xí)74 

第6章 游戲案例1:Amazing Racer75 

6.1 設(shè)計75 

6.1.1 理念75 

6.1.2 規(guī)則76 

6.1.3 需求76 

6.2 創(chuàng)建游戲世界77 

6.2.1 制作地形77 

6.2.2 添加環(huán)境78 

6.2.3 霧效79 

6.2.4 天空盒79 

6.2.5 角色控制器80 

6.3 游戲化80 

6.3.1 添加游戲控制對象81 

6.3.2 添加腳本82 

6.3.3 將腳本連在一起84 

6.4 游戲測試84 

6.5 本章小結(jié)86 

6.6 問答86 

6.7 測驗86 

6.8 練習(xí)87 

第7章 腳本(上)88 

7.1 腳本88 

7.1.1 創(chuàng)建腳本89 

7.1.2 添加腳本91 

7.1.3 分析腳本的基本內(nèi)容92 

7.1.4 using部分92 

7.1.5 類聲明部分93 

7.1.6 類內(nèi)容93 

7.2 變量94 

7.2.1 創(chuàng)建變量94 

7.2.2 變量作用域95 

7.2.3 公共和私有96 

7.3 運算符96 

7.3.1 算術(shù)運算符96 

7.3.2 賦值運算符97 

7.3.3 相等運算符98 

7.3.4 邏輯運算符98 

7.4 條件99 

7.4.1 if語句99 

7.4.2 if/else語句100 

7.4.3 if/else if語句100 

7.5 迭代102 

7.5.1 while循環(huán)102 

7.5.2 for循環(huán)102 

7.6 本章小結(jié)103 

7.7 問答103 

7.8 測驗104 

7.9 練習(xí)104 

第8章 腳本(下)105 

8.1 方法105 

8.1.1 方法簡介106 

8.1.2 編寫方法107 

8.1.3 使用方法109 

8.2 輸入110 

8.2.1 輸入的基礎(chǔ)知識110 

8.2.2 輸入腳本111 

8.2.3 特定鍵的輸入112 

8.2.4 鼠標輸入113 

8.3 訪問局部組件114 

8.3.1 使用GetComponent115 

8.3.2 訪問Transform115 

8.4 訪問其他對象116 

8.4.1 尋找其他對象116 

8.4.2 修改對象組件118 

8.5 本章小結(jié)119 

8.6 問答119 

8.7 測驗120 

8.8 練習(xí)120 

第9章 碰撞121 

9.1 剛體121 

9.2 啟用碰撞122 

9.2.1 碰撞體122 

9.2.2 物理材質(zhì)124 

9.3 觸發(fā)器125 

9.4 光線投射127 

9.5 本章小結(jié)129 

9.6 問答129 

9.7 測驗130 

9.8 練習(xí)130 

第10章 游戲案例2:Chaos Ball131 

10.1 設(shè)計131 

10.1.1 理念131 

10.1.2 規(guī)則132 

10.1.3 需求132 

10.2 競技場132 

10.2.1 創(chuàng)建競技場133 

10.2.2 紋理化133 

10.2.3 創(chuàng)建超級彈性材質(zhì)134 

10.2.4 完成競技場制作135 

10.3 游戲?qū)嶓w135 

10.3.1 玩家135 

10.3.2 混亂球136 

10.3.3 彩球138 

10.4 控制對象138 

10.4.1 球門139 

10.4.2 Game Manager140 

10.5 優(yōu)化游戲141 

10.6 本章小結(jié)142 

10.7 問答142 

10.8 測驗142 

10.9 練習(xí)143 

第11章 預(yù)設(shè)144 

11.1 預(yù)設(shè)的基礎(chǔ)知識144 

11.1.1 預(yù)設(shè)相關(guān)的術(shù)語145 

11.1.2 預(yù)設(shè)的結(jié)構(gòu)145 

11.2 使用預(yù)設(shè)146 

11.2.1 向場景中添加預(yù)設(shè)實例149 

11.2.2 繼承149 

11.2.3 中斷預(yù)設(shè)之間的關(guān)聯(lián)151 

11.2.4 通過代碼實例化預(yù)設(shè)151 

11.3 本章小結(jié)151 

11.4 問答152 

11.5 測驗152 

11.6 練習(xí)152 

第12章 2D游戲工具154 

12.1 2D游戲的基礎(chǔ)知識154 

12.2 正交投影攝像機156 

12.3 添加精靈158 

12.3.1 導(dǎo)入精靈158 

12.3.2 精靈模式158 

12.3.3 導(dǎo)入精靈大小160 

12.4 繪制順序160 

12.4.1 排序圖層161 

12.4.2 層級的順序162 

12.5 2D物理16


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