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Google ARCore的基本原理:學習利用ARCore1.0構建Android、Unity和Web平臺下的增強現(xiàn)實App

Google ARCore的基本原理:學習利用ARCore1.0構建Android、Unity和Web平臺下的增強現(xiàn)實App

定 價:¥59.00

作 者: (加拿大)邁克爾·蘭納姆
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787111608851 出版時間: 2018-11-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 字數(shù):  

內容簡介

  增強現(xiàn)實(AR)在游戲娛樂、建筑、教育、醫(yī)療、軍事等領域有著廣泛的應用。隨著Google公司發(fā)布 ARCore之后,基于ARCore的增強現(xiàn)實開發(fā)也變得更加容易。本書介紹了Android、Unity和Web平臺上的ARCore開發(fā),主要從運動跟蹤、環(huán)境理解和光線估計等方面進行了詳細闡述。另外,還介紹了混合現(xiàn)實(MR)及其應用。后,討論了性能提升技巧和常見故障排除方法。 本書適合想要深入學習利用ARCore構建AR應用程序但在游戲或圖形編程方面沒有任何背景知識的開發(fā)人員閱讀,另外,適合人工智能領域涉及人機交互、深度學習、AR、VR(虛擬現(xiàn)實)、MR的相關讀者閱讀。

作者簡介

  Micheal Lanham是一位經驗豐富的軟件和技術創(chuàng)新工程師,有著 20多年的工作經驗。曾開發(fā)了多種領域的軟件應用程序,包括游戲、圖形、Web、桌面、工程、人工智能、GIS和多種行業(yè)的機器學習應用。在 2006年接觸 Unity平臺,自此以后一直是這方面的開發(fā)人員、顧問、經理和多個 Unity平臺游戲、圖形項目和多本圖書的作者。目前與家人居住在加拿大的卡爾加里。

圖書目錄

譯者序 

原書前言 

第1章 入門 // 1 

1.1 沉浸式計算 //1 

1.2 AR和 ARCore //2 

1.2.1 運動跟蹤 // 3 

1.2.2 環(huán)境理解 // 4 

1.2.3 光線估計 // 4 

1.3 組織結構與安排 //5 

1.4 小結 //6 

第 2章 Android平臺上的 ARCore //7 

2.1 安裝 Android Studio //7 

2.2 安裝 ARCore //9 

2.2.1 在設備上安裝 ARCore服務 // 10 

2.3 構建和部署 //11 

2.4 代碼分析 //12 

2.5 小結 //14 

第 3章 Unity平臺上的 ARCore //15 

3.1 安裝 Unity平臺和 ARCore //15 

3.2 在 Android平臺上構建和部署 //18 

3.3 遠程調試 //19 

3.3.1 連接測試 // 20 

3.3.2 遠程調試一個正在運行的應用程序 // 21 

3.4 代碼分析 //22 

3.4.1 Unity平臺更新方法 // 23 

3.5 小結 //24 

第 4章 Web平臺上的 ARCore //25 

4.1 安裝 WebARonARCore //25 

4.2 安裝 Node.js //26 

4.2.1 Node軟件包管理器 // 26 

4.3 示例分析 //28 

4.4 調試 Android平臺上的 Web平臺應用程序 //29 

4.4.1 連接 Chrome平臺開發(fā)工具 // 29 

4.4.2 通過 Chrome平臺調試 // 30 

4.5 三維和 three.js //31 

4.5.1 理解左手或右手坐標系 // 33 

4.5.2 三維縮放、旋轉和平移 // 33 

4.6 小結 //34 

第 5章 真實世界中的運動跟蹤 //35 

5.1 深度運動跟蹤 //35 

5.2 三維聲音 //38 

5.3 共振音頻 //39 

5.4 基于 Firebase的跟蹤服務 //42 

5.4.1 設置數(shù)據(jù)庫 // 43 

5.4.2 連接測試次數(shù) // 44 

5.5 可視化運動跟蹤 //45 

5.6 練習 //47 

5.7 小結 //48 

第 6章 環(huán)境理解 //49 

6.1 點云跟蹤 //49 

6.2 網格化與環(huán)境 //51 

6.3 環(huán)境交互 //52 

6.3.1 觸摸手勢檢測 // 55 

6.4 基于 OpenGL ES的繪制 //56 

6.5 著色器編程 //58 

6.5.1 著色器編輯 // 61 

6.6 練習 //62 

6.7 小結 //63 

第 7章 光線估計 //64 

7.1 三維渲染 //64 

7.1.1 構建一個測試場景 // 65 

7.1.2 材質、著色器和紋理 // 67 

7.2 三維光線 //69 

7.3 光線估計 //71 

7.4 Cg/HLSL著色器 //73 

7.5 光線方向估計 //76 

7.5.1 環(huán)境光線更新 // 79 

7.6 練習 //79 

7.7 小結 //80 

第 8章 環(huán)境認知 //81 

8.1 機器學習簡介 //81 

8.1.1 線性回歸原理 // 83 

8.2 深度學習 //85 

8.2.1 神經網絡 -深度學習基礎 // 86 

8.3 神經網絡編程實現(xiàn) //87 

8.3.1 神經網絡腳本編程 // 88 

8.4 神經網絡訓練 //94 

8.4.1 激活警告 // 95 

8.4.2 添加環(huán)境掃描器 // 98 

8.4.3 反向傳播原理 // 99 

8.4.4 梯度下降原理 // 101 

8.4.5 網絡架構定義 // 103 

8.4.6 環(huán)境的網絡視角 // 105 

8.4.7 練習 // 106 

8.5 TensorFlow //107 

8.6 小結 //108 

第 9章 建筑設計的混合光線 //110 

9.1 工程設置 //110 

9.1.1 場景構建 // 112 

9.1.2 修改基本場景 // 113 

9.2 環(huán)境和放置內容 //116 

9.3 UI構建 //119 

9.3.1 按鈕腳本編程 // 122 

9.4 虛擬交互 //124 

9.4.1 構建對象輪廓 // 126 

9.4.2 椅子定位 // 129 

9.5 光線和陰影 //132 

9.5.1 打開陰影 // 135 

9.6 練習 //137 

9.7 小結 //137 

第 10章 混合現(xiàn)實中的混合 //138 

10.1 MR和 HoloKit //139 

10.1.1 設置 HoloKit // 140 

10.1.2 HoloKit如何工作 // 142 

10.2 WRLD簡介 //144 

10.3 設置 MR中的 WRLD //146 

10.4 地圖導航 //147 

10.4.1 從 AR切換到 MR //149 

10.4.2 構建 SceneSwitcher //150 

10.4.3 創(chuàng)建 SceneSwitcher預制件 // 151 

10.4.4 修改 Wrld Map腳本 // 153 

10.5 地圖構建、GIS和 GPS //155 

10.5.1 生成 Splash場景 //159 

10.5.2 修正高度問題 // 162 

10.6 未來發(fā)展 //163 

10.7 練習 //164 

10.8 小結 //164 

第 11章 性能提升技巧和故障排除 //166 

11.1 性能診斷 //166 

11.1.1 Chrome平臺開發(fā)工具 // 166 

11.1.2 Android平臺分析工具 // 168 

11.1.3 Unity平臺分析工具 // 170 

11.2 性能提升管理技巧 //172 

11.3 常見故障排除 //174 

11.3.1 故障排除代碼 // 174 

11.4 練習 //177 

11.5 故障排除技巧 //177 

11.6 小結 //178

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