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虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(VR)

虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(VR)

定 價:¥59.00

作 者: 張露芳 著
出版社: 浙江大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787308192668 出版時間: 2019-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書全面介紹了用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)中運(yùn)用的要素和原則,歸納總結(jié)了虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的具體流程和主要方法,分享了現(xiàn)階段理論與實(shí)踐的探索成果。全書共7章,第1章簡要講述了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)與技術(shù)相碰撞所產(chǎn)生的變遷和發(fā)展,第2~3章分別闡述了虛擬現(xiàn)實(shí)的用戶體驗(yàn)要素和人機(jī)工程學(xué)特性。第4~6章詳細(xì)論述了虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)規(guī)劃、模型設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)等內(nèi)容。第7章介紹了較為典型的設(shè)計(jì)案例和對實(shí)際操作的解讀。本書的目標(biāo)讀者主要為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師、工業(yè)設(shè)計(jì)師、用戶研究員、產(chǎn)品經(jīng)理、產(chǎn)品開發(fā)人員等;也適用于工業(yè)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)專業(yè)的師生作為專業(yè)課程教材,以及虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)從業(yè)人員和對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)感興趣的讀者作為參考書。

作者簡介

暫缺《虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)(VR)》作者簡介

圖書目錄

第1章 虛擬現(xiàn)實(shí)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念起源
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)分類
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)
1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷史簡述
1.4.1 萌芽期
1.4.2 展露期
1.4.3 成長期
1.4.4 爆發(fā)期
1.4.5 成熟期
1.5 虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)帝國
1.6 VR+時代的來臨
1.6.1 VR+設(shè)計(jì)
1.6.2 VR+教育
1.6.3 VR+游戲
1.6.4 VR+影視
1.6.5 VR+零售
參考文獻(xiàn)
第2章 通往虛擬世界的用戶體驗(yàn)
2.1 用戶體驗(yàn)概述
2.1.1 什么是用戶體驗(yàn)
2.1.2 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的要素
2.2 VR用戶體驗(yàn)的變遷
2.3 VR帶來的全新用戶體驗(yàn)
2.3.1 沉浸感
2.3.2 交互性
2.3.3 構(gòu)想性
參考文獻(xiàn)
第3章 虛擬世界的人機(jī)工程學(xué)
3.1 舒適度
3.1.1 VR硬件舒適度
3.1.2 VR體驗(yàn)舒適度
3.2 眩暈的產(chǎn)生
3.3 眩暈的預(yù)防
3.4 視場角與視場深度
3.4.1 VR體驗(yàn)視場角
3.4.2 VR體驗(yàn)視場深度
參考文獻(xiàn)
第4章 虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)——設(shè)計(jì)規(guī)劃
4.1 VR設(shè)計(jì)流程簡述
4.2 確定設(shè)計(jì)目的
4.3 確定設(shè)計(jì)主題及內(nèi)容
4.4 進(jìn)行用戶研究
4.5 決定情感基調(diào)
4.6 選擇設(shè)計(jì)工具
4.6.1 紙和筆
4.6.2 Axure KP
4.6.3 Sketch
4.6.4 Adobe Experience
4.6.5 Cinema 4D
4.6.6 Maya
4.6.7 Uraty
4.6.8 GoPro VR Player
4.7 故事板設(shè)計(jì)
4.7.1 故事情節(jié)設(shè)計(jì)
4.7.2 線性體驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.7.3 非線性體驗(yàn)設(shè)計(jì)
4.8 確定視線基準(zhǔn)
4.8.1 地面基準(zhǔn)
4.8.2 眼高基準(zhǔn)
4.9 時間控制
參考文獻(xiàn)
第5章 虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)——模型設(shè)計(jì)
5.1 對象設(shè)計(jì)
5.1.1 可見與不可見
5.1.2 大小、比例、顏色、材質(zhì)、遠(yuǎn)近
5.1.3 視覺焦點(diǎn)
5.1.4 對象:認(rèn)知
5.2 角色形象設(shè)計(jì)
5.2.1 本人還是其他角色
5.2.2 VR體驗(yàn)中用戶的姿勢
5.2.3 角色形象是否和交互過程相關(guān)聯(lián)
5.2.4 角色形象和真實(shí)形象的關(guān)系
5.3 環(huán)境設(shè)計(jì)
5.3.1 建模和繪制技術(shù)
5.3.2 環(huán)境風(fēng)格
5.3.3 地形特征
5.3.4 環(huán)境動效
5.3.5 環(huán)境交互
5.3.6 虛擬環(huán)境vs.現(xiàn)實(shí)環(huán)境
5.3.7 剛體碰撞處理
參考文獻(xiàn)
第6章 虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)——交互設(shè)計(jì)
6.1 界面元素(UI)設(shè)計(jì)
6.1.1 非劇情界面設(shè)計(jì)
6.1.2 空間界面設(shè)計(jì)
6.1.3 劇情型界面設(shè)計(jì)
6.1.4 界面的遠(yuǎn)近和位置
6.1.5 界面的大小
6.1.6 文字、圖標(biāo)設(shè)計(jì)
6.1.7 線框圖繪制
6.1.8 視覺設(shè)計(jì)
6.1.9 2d界面與3d環(huán)境
6.2 動作交互設(shè)計(jì)
6.2.1 頭部控制
6.2.2 手勢控制
6.2.3 其他肢體動作
6.2.4 動作交互建議
6.3 控制器交互設(shè)計(jì)
6.3.1 控制器選擇
6.3.2 按鍵控制
6.3.3 搖桿控制
6.3.4 扳柄控制
6.3.5 動作控制
6.3.6 其他
6.4 移動控制
6.4.1 瞬時傳送
6.4.2 淡入淡出
6.4.3 眨眼瞬移
6.4.4 隧道運(yùn)動
6.4.5 勻速運(yùn)動
6.4.6 身體導(dǎo)航
6.4.7 高頻運(yùn)動
6.5 聲音設(shè)計(jì)
6.5.1 定位
6.5.2 引起情感共鳴
6.5.3 引導(dǎo)用戶視線
6.5.4 聲音的觸覺感
6.5.5 傳遞信息
6.5.6 語音識別
6.6 多感官體驗(yàn)
6.6.1 VR體驗(yàn)觸覺感受
6.6.2 VR體驗(yàn)嗅覺感受
6.7 用戶體驗(yàn)測試
參考文獻(xiàn)
第7章 虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)案例分析
7.1 具體案例分析:Tilt Brush
7.2 具體案例分析:Lone Echo
7.3 具體案例分析:Job Simulator
7.4 具體案例分析:Facebook Spaces
7.5 具體案例分析:Google Each VR
7.6 具體案例分析:Fox Spots VR
7.7 具體案例分析:Richie's Plank Expefience
7.8 具體案例分析:Audioshield
參考文獻(xiàn)

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