前言
第1章 游戲概論
1.1 游戲的定義
1.1.1 游戲是什么
1.1.2 游戲性
1.2 游戲發(fā)展史
1.2.1 游戲硬件的發(fā)展
1.2.2 游戲美術的發(fā)展
1.3 游戲的分類
1.3.1 按游戲載體分類
1.3.2 按游戲玩法分類
1.3.3 按游戲客戶端屬性分類
1.4 游戲引擎
1.4.1 定義
1.4.2 工作原理
1.4.3 誕生與發(fā)展
1.4.4 功能
1.5 游戲開發(fā)分工
1.5.1 游戲制作人
1.5.2 游戲策劃
1.5.3 游戲美術
1.5.4 游戲程序
1.5.5 游戲聲音
1.5.6 游戲宣發(fā)與運營
第2章 游戲美術設計思維
2.1 游戲美術設計與策劃
2.2 游戲美術設計與世界觀設定
2.2.1 世界觀的定義
2.2.2 世界觀的構建方法
2.2.3 世界觀題材與美術風格
2.3 游戲美術分工
2.3.1 前期策劃與設計
2.3.2 中期制作
2.3.3 后期應用與優(yōu)化
2.4 游戲的視覺中心設計
2.4.1 視覺中心的定義
2.4.2 視覺中心設計與游戲性
2.4.3 視覺中心的動態(tài)創(chuàng)意
第3章 數字繪畫基礎
3.1 常用軟件與手寫板
3.1.1 常用的數字繪畫軟件
3.1.2 數位板
3.2 Photoshop數字繪畫常用工具
3.2.1 畫筆工具
3.2.2 豐富畫筆資源
3.2.3 自定義畫筆工具
3.2.4 橡皮工具
3.2.5 套索工具
3.2.6 涂抹工具
3.2.7 自定義涂抹筆刷
3.2.8 漸變工具
3.2.9 工具疊加效果
3.3 Photoshop數字繪畫圖層與調色
3.3.1 圖層基本功能
3.3.2 圖層效果
3.3.3 調整圖層
3.3.4 圖層蒙版
第4章 游戲角色設計
4.1 游戲角色設計基礎
4.1.1 人體比例
4.1.2 骨骼與肌肉
4.1.3 人物動態(tài)
4.2 游戲角色設計概論
4.2.1 角色背景設定
4.2.2 角色原畫類型與規(guī)范
4.2.3 角色形象設計與表現
4.2.4 動作與表情
4.2.5 角色的色彩設計
4.2.6 質感與細節(jié)
4.2.7 系列化與家族化
4.3 游戲角色設計實例解析
4.3.1 厚涂法繪畫訓練
4.3.2 怪物類角色創(chuàng)作
4.3.3 卡通類角色創(chuàng)作
第5章 游戲場景設計
5.1 游戲場景設計基礎
5.1.1 構圖
5.1.2 透視
5.1.3 空間層次
5.2 游戲場景設計概論
5.2.1 世界觀與場景美術風格
5.2.2 場景原畫類型與規(guī)范
5.3 場景設計實例解析
5.3.1 篩選構圖進行深入
5.3.2 透視構圖與細化深入
5.3.3 場景色彩厚涂法
第6章 三維游戲美術制作
6.1 三維游戲美術制作概述
6.1.1 美術資源與硬件限制
6.1.2 模塊化與元件化
6.1.3 制作流程、特點與規(guī)范
6.2 三維游戲場景制作實例講解
6.2.1 場景制作分析
6.2.2 草稿模型制作
6.2.3 模型組件的深入
6.2.4 拆分UV
6.2.5 總場景組合
6.2.6 貼圖制作
6.2.7 三維效果表現
作者簡介