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游戲開發(fā)之旅:初入游戲職場(chǎng)的必修課

游戲開發(fā)之旅:初入游戲職場(chǎng)的必修課

定 價(jià):¥88.00

作 者: 李瑞森 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 游戲研發(fā)系列
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787121320293 出版時(shí)間: 2017-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 456 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書從整體結(jié)構(gòu)上分為5大部分:游戲概論、游戲發(fā)展史、游戲分類、游戲公司架構(gòu)和游戲的研發(fā)制作流程。游戲發(fā)展史包括電腦游戲、電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等各種平臺(tái)下虛擬游戲的誕生、演變和發(fā)展過程。游戲的分類分別從不同的游戲平臺(tái)、畫面類型和內(nèi)容作為標(biāo)準(zhǔn),來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的游戲內(nèi)容。書中介紹了當(dāng)今一線游戲公司的運(yùn)作和具體的開發(fā)過程,分別從宏觀視角來介紹游戲公司的部門、職能劃分、游戲制作的基本流程、公司的運(yùn)營模式,以及游戲產(chǎn)品的營銷與推廣等。另外,從微觀角度詳細(xì)講解游戲策劃、美術(shù)和引擎等具體方面。除此以外,書中還介紹了當(dāng)今世界游戲產(chǎn)業(yè)及全球游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀、中國游戲制作業(yè)的發(fā)展情況和未來的就業(yè)前景等。本書內(nèi)容全面、結(jié)構(gòu)清晰、通俗易懂,既可作為游戲愛好者想要系統(tǒng)了解和入門游戲業(yè)的基礎(chǔ)教材,也可作為游戲設(shè)計(jì)院校的專業(yè)教材。

作者簡介

  Autodesk AAI認(rèn)證講師、3DSMAX產(chǎn)品專家、ADOBE ACCD中國認(rèn)證設(shè)計(jì)師。曾任北京林果日盛科技有限公司游戲場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)師,參與《風(fēng)火之旅Online》和《QQ西游》的研發(fā)。臺(tái)灣大宇軟星科技(北京)有限公司高級(jí)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師,參與大型MMORPG《三國戰(zhàn)魂》的全程研發(fā)制作,后參與《仙劍奇?zhèn)b傳五》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)制作。現(xiàn)任山東宇揚(yáng)動(dòng)漫文化有限公司產(chǎn)品總監(jiān),執(zhí)導(dǎo)的多部動(dòng)漫作品在省級(jí)和國家多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中獲獎(jiǎng)。

圖書目錄

第1章 游戲概論\t1
1.1 什么是游戲?\t1
1.2 游戲的起源與發(fā)展\t4
1.3 電子游戲的定義\t7
1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)的意義\t10
第2章 世界電子游戲發(fā)展史\t15
2.1 電子游戲的誕生\t15
2.2 像素游戲時(shí)代\t17
2.3 3D游戲時(shí)代\t25
2.4 電子游戲機(jī)市場(chǎng)的“戰(zhàn)國時(shí)代”\t31
2.4.1 游戲機(jī)的誕生\t31
2.4.2 任天堂的崛起\t35
2.4.3 游戲機(jī)市場(chǎng)“群雄割據(jù)”\t40
2.5 家用游戲機(jī)的“三國時(shí)代”\t52
2.6 網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代\t59
2.6.1 聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游時(shí)代\t59
2.6.2 MMO網(wǎng)游啟蒙時(shí)代\t62
2.6.3 舊MMO網(wǎng)游時(shí)代\t64
2.6.4 新MMO網(wǎng)游時(shí)代\t68
2.7 新時(shí)代移動(dòng)游戲的發(fā)展\t77
2.8 雅達(dá)利的啟示\t83
2.9 世嘉帝國的興衰\t90
2.10 便攜式掌機(jī)發(fā)展史\t96
2.11 手中的革命――游戲機(jī)手柄的發(fā)展歷程\t106
2.12 中國網(wǎng)絡(luò)游戲從誕生到發(fā)展(編年史)\t112
第3章 游戲的分類與研究\t118
3.1 游戲的分類體系\t118
3.2 按硬件平臺(tái)分類\t120
3.2.1 電腦游戲\t120
3.2.2 街機(jī)游戲\t121
3.2.3 家用機(jī)游戲\t122
3.2.4 掌機(jī)游戲\t123
3.2.5 手機(jī)游戲\t124
3.3 按畫面類型分類\t126
3.3.1 像素游戲\t126
3.3.2 2D游戲\t129
3.3.3 3D游戲\t130
3.4 按游戲玩法與內(nèi)容分類\t132
3.4.1 角色扮演類游戲\t132
3.4.2 動(dòng)作類游戲\t135
3.4.3 冒險(xiǎn)類游戲\t137
3.4.4 策略類游戲\t140
3.4.5 射擊類游戲\t142
3.4.6 體育類游戲\t145
3.4.7 競速類游戲\t146
3.4.8 模擬類游戲\t147
3.4.9 益智類游戲\t148
3.4.10 音樂類游戲\t149
3.4.11 卡牌類游戲\t151
3.4.12 網(wǎng)絡(luò)游戲\t153
3.4.13 體感游戲\t154
3.5 桌面上的史詩――《龍與地下城》的起源與發(fā)展\t155
3.6 中國RPG游戲發(fā)展史\t161
3.7 日本RPG游戲的起步與發(fā)展\t172
3.8 游戲存儲(chǔ)介質(zhì)的發(fā)展與變革\t180
3.9 游戲中的自由國度――漫談沙盒游戲\t188
3.10 游戲奧林匹克精神――電子競技\t196
第4章 游戲研發(fā)公司的體系架構(gòu)\t206
4.1 游戲公司架構(gòu)\t206
4.1.1 管理部門\t207
4.1.2 研發(fā)部門\t207
4.1.3 市場(chǎng)推廣部門\t207
4.2 游戲公司的運(yùn)營模式\t208
4.2.1 研發(fā)型公司\t208
4.2.2 外包服務(wù)型公司\t209
4.2.3 技術(shù)服務(wù)型公司\t210
4.2.4 代理運(yùn)營公司\t211
4.3 歐美與日韓游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展\t212
4.3.1 美國游戲產(chǎn)業(yè)\t212
4.3.2 日本游戲產(chǎn)業(yè)\t216
4.3.3 韓國游戲產(chǎn)業(yè)\t219
4.4 中國游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀\t223
4.4.1 中國游戲制作業(yè)的發(fā)展\t223
4.4.2 中國游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀\t237
第5章 游戲產(chǎn)品的研發(fā)制作流程\t241
5.1 立項(xiàng)與策劃階段\t242
5.2 前期制作階段\t243
5.3 游戲研發(fā)階段\t244
5.4 游戲測(cè)試階段\t246
5.5 游戲產(chǎn)品的營銷與推廣\t247
5.6 游戲測(cè)試員\t249
第6章 游戲策劃\t256
6.1 游戲策劃的定義\t256
6.2 游戲策劃的職能與作用\t258
6.3 游戲策劃設(shè)計(jì)要素\t261
6.3.1 世界觀構(gòu)架\t261
6.3.2 游戲劇情\t263
6.3.3 游戲系統(tǒng)\t265
6.3.4 游戲關(guān)卡\t267
6.3.5 游戲平衡性\t270
6.4 游戲項(xiàng)目策劃流程\t271
6.5 游戲策劃文檔\t273
6.6 什么是游戲制作人\t276
6.7 游戲項(xiàng)目策劃案例\t281
6.8 游戲心理學(xué)在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用\t309
第7章 游戲美術(shù)\t315
7.1 游戲美術(shù)的定義\t315
7.2 游戲美術(shù)的發(fā)展\t317
7.3 游戲美術(shù)的職能劃分\t320
7.3.1 游戲美術(shù)原畫師\t320
7.3.2 二維美術(shù)設(shè)計(jì)師\t321
7.3.3 三維美術(shù)設(shè)計(jì)師\t324
7.3.4 游戲特效美術(shù)師\t325
7.3.5 地圖編輯美術(shù)師\t326
7.4 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)制作流程\t327
7.5 游戲美術(shù)常用軟件\t329
7.6 懂技術(shù)的美術(shù)師――游戲技術(shù)美術(shù)簡介\t331
7.7 色彩理論在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用\t333
第8章 游戲編程\t337
8.1 游戲編程基礎(chǔ)\t337
8.1.1 游戲程序的定義\t337
8.1.2 游戲程序員的職業(yè)素質(zhì)\t337
8.1.3 常用的游戲編程語言\t339
8.2 游戲程序員的職能分工\t341
8.3 游戲引擎的定義及發(fā)展\t343
8.3.1 游戲引擎的定義\t343
8.3.2 引擎的誕生(1991―1993年)\t345
8.3.3 引擎的發(fā)展(1994―1997年)\t346
8.3.4 引擎的革命(1998―2000年)\t348
8.3.5 國內(nèi)游戲引擎發(fā)展簡述\t351
8.4 世界主流游戲引擎介紹\t355
8.4.1 Unreal虛幻引擎\t355
8.4.2 CryEngine引擎\t356
8.4.3 Frostbite霜寒引擎\t358
8.4.4 Gamebryo引擎\t359
8.4.5 BigWorld引擎\t360
8.4.6 id Tech引擎\t361
8.4.7 Source起源引擎\t362
8.4.8 Unity引擎\t363
8.5 游戲引擎編輯器功能介紹\t364
8.6 淺談“人機(jī)交互”的前世今生\t369
8.7 AI“人工智能”的起源與發(fā)展\t373
第9章 游戲制作行業(yè)學(xué)習(xí)與就業(yè)\t380
9.1 游戲制作的學(xué)習(xí)\t380
9.2 游戲設(shè)計(jì)師的職業(yè)發(fā)展\t383
9.3 游戲設(shè)計(jì)師就業(yè)前景\t385
9.4 獨(dú)立游戲的制作\t386
附錄1 游戲發(fā)展史大事年表\t398
附錄2 世界知名游戲公司介紹\t404
附錄3 世界知名游戲設(shè)計(jì)師介紹\t428
后記\t443

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