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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)人工智能虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用

定 價(jià):¥29.50

作 者: 苗志宏,馬金強(qiáng) 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 工學(xué) 教材 研究生/本科/??平滩?/td>

ISBN: 9787302359647 出版時(shí)間: 2014-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 256 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是近年來發(fā)展十分迅速的一項(xiàng)計(jì)算機(jī)技術(shù),并在各個(gè)領(lǐng)域中得到了廣泛的應(yīng)用?!短摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用/21世紀(jì)高等學(xué)校規(guī)劃教材·計(jì)算機(jī)應(yīng)用》介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)知識(shí)以及實(shí)現(xiàn)方法。主要內(nèi)容有虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)概念和原理、3dsMax中三維模型的建立方法、利用VisualC++平臺(tái)上的OpenGL構(gòu)建交互式三維場(chǎng)景過程、OpenGL中真實(shí)感三維圖形實(shí)現(xiàn)過程以及3dsMax與OpenGL混合編程方法。全書結(jié)合大量的實(shí)例來講解實(shí)現(xiàn)原理,具有較好的可讀性和操作性。本書可以作為普通高等院校計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)以及相關(guān)專業(yè)的教材,也可供從事相關(guān)專業(yè)的技術(shù)研發(fā)人員學(xué)習(xí)和參考。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)與應(yīng)用》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

1.1  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本概念
1.1.1  虛擬現(xiàn)實(shí)的概念
1.1.2  虛擬現(xiàn)實(shí)的原理和本質(zhì)
1.1.3  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與其他技術(shù)的關(guān)系
1.2  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展歷程
1.2.1  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的萌芽階段
1.2.2  虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的產(chǎn)生和初步形成
1.2.3  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的高速發(fā)展和完善
1.3  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特性和系統(tǒng)組成
1.3.1  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特性
1.3.2  虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的組成
1.4  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的分類與應(yīng)用
1.4.1  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的分類
1.4.2  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用
本章小結(jié)
練習(xí)與思考
第2章  虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的硬件設(shè)備
2.1  虛擬現(xiàn)實(shí)的生成設(shè)備
2.1.1  高性能個(gè)人計(jì)算機(jī)
2.1.2  圖形工作站
2.1.3  巨型機(jī)
2.1.4  分布式網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)
2.2  虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)備
2.2.1  視覺顯示設(shè)備
2.2.2  聽覺感知設(shè)備
2.2.3  虛擬物體操作設(shè)備
2.2.4  運(yùn)動(dòng)捕捉設(shè)備
本章小結(jié)
練習(xí)與思考
第3章  虛擬現(xiàn)實(shí)的相關(guān)技術(shù)
3.1  虛擬現(xiàn)實(shí)中的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)原理
3.1.1  三維圖形繪制原理
3.1.2  坐標(biāo)系
3.1.3  透視投影
3.1.4  三維裁剪
3.1.5三維消隱
3.2  虛擬現(xiàn)實(shí)建模技術(shù)
3.2.1  幾何建模技術(shù)
3.2.2  物理建模技術(shù)
3.2.3  運(yùn)動(dòng)建模技術(shù)
3.3  實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)繪制技術(shù)
3.3.1  實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)繪制技術(shù)的基本原理
3.3.2  實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)繪制技術(shù)簡(jiǎn)介
3.4  人機(jī)自然交互技術(shù)
3.4.1  手勢(shì)識(shí)別技術(shù)
3.4.2  面部表情識(shí)別技術(shù)
3.4.3  眼動(dòng)跟蹤
3.4.4  觸覺、力覺反饋傳感技術(shù)
3.5三維虛擬聲音技術(shù)
3.5.1  三維虛擬聲音的特征
3.5.2  語音識(shí)別與合成技術(shù)
本章小結(jié)
練習(xí)與思考
第4章  三維建模工具軟件3ds Max
4.1  三維建模工具軟件簡(jiǎn)介
4.1.1  3ds Max
4.1.2  XSI
4.1.3  Maya
4.2  3ds Max基礎(chǔ)知識(shí)
4.2.1  3ds Max的工作界面
4.2.2  對(duì)象
4.3  3ds Max基本操作
4.3.1  創(chuàng)建對(duì)象
4.3.2  對(duì)象屬性
4.3.3  變換對(duì)象
4.3.4  對(duì)象的復(fù)制
4.3.5常用輔助工具
4.4  幾何體的創(chuàng)建
4.4.1  標(biāo)準(zhǔn)基本體
4.4.2  擴(kuò)展基本體
4.4.3  創(chuàng)建二維圖形
4.5修改和編輯模型
4.5.1  三維幾何體的編輯修改器
4.5.2  二維圖形的編輯和修改
4.6高級(jí)建模
4.6.1  網(wǎng)格建模
4.6.2  多邊形建模
4.6.3  面片建模
4.6.4  NURBS建模
4.7材質(zhì)和貼圖
4.7.1  材質(zhì)
4.7.2  貼圖
4.8燈光和攝影機(jī)
4.8.1  燈光基礎(chǔ)知識(shí)
4.8.2  燈光類型
4.8.3  燈光的基本參數(shù)
4.8.4  攝影機(jī)簡(jiǎn)介
4.8.5攝影機(jī)的基本參數(shù)
4.93ds Max模型和OpenGL技術(shù)
4.9.1  OpenGL技術(shù)簡(jiǎn)介
4.9.2  3ds Max模型在 OpenGL中的使用
本章小結(jié)
練習(xí)與思考
第5章  OpenGL程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)
5.1  OpenGL 基礎(chǔ)知識(shí)
5.1.1  OpenGL簡(jiǎn)介
5.1.2  OpenGL的主要功能
5.1.3  OpenGL 的函數(shù)庫
5.1.4  OpenGL函數(shù)命名規(guī)則
5.1.5OpenGL的數(shù)據(jù)類型
5.1.6OpenGL的工作方式
5.1.7OpenGL是狀態(tài)機(jī)
5.2  OpenGL實(shí)用工具包
5.3  簡(jiǎn)單的OpenGL應(yīng)用程序
5.3.1  創(chuàng)建基于控制臺(tái)的OpenGL應(yīng)用程序
5.3.2  創(chuàng)建基于SDK的OpenGL應(yīng)用程序
5.3.3  創(chuàng)建基于MFC的OpenGL應(yīng)用程序
本章小結(jié)
練習(xí)與思考
第6章  OpenGL 圖形繪制和變換
6.1  基本圖形繪制
6.1.1  基本圖元描述
6.1.2  繪制平面圖形
6.2  坐標(biāo)變換
6.2.1  坐標(biāo)變換的基本概念
6.2.2  視點(diǎn)變換
6.2.3  模型變換
6.2.4  投影變換
6.2.5  視口變換
6.2.6  矩陣堆棧操作
6.2.7  綜合應(yīng)用實(shí)例
本章小結(jié)
練習(xí)與思考
第7章  OpenGL三維場(chǎng)景真實(shí)感圖形顯示技術(shù)
7.1  真實(shí)感顯示技術(shù)的基本概念
7.2  顏色模型
7.2.1  RGB模式
7.2.2  顏色索引模式
7.2.3  應(yīng)用實(shí)例
7.3  光照模型與材質(zhì)
7.3.1  光照基本知識(shí)
7.3.2  創(chuàng)建光源
7.3.3  選擇光照模型
7.3.4  材質(zhì)的定義
7.3.5綜合應(yīng)用實(shí)例
7.4  紋理映射
7.4.1  紋理的定義
7.4.2  控制紋理濾波
7.4.3  紋理處理
7.4.4  多重紋理
7.4.5  應(yīng)用實(shí)例
7.5  OpenGL綜合應(yīng)用實(shí)例——粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)
7.5.1  粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介
7.5.2  基于面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)方法的粒子系統(tǒng)構(gòu)建
7.5.3  用粒子系統(tǒng)模擬火焰和消防水槍噴射效果
本章小結(jié)
練習(xí)與思考
第8章  虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)綜合開發(fā)實(shí)例
8.1  虛擬環(huán)境中三維模型的實(shí)現(xiàn)
8.1.1  三維模型建造的基本原則
8.1.2  三維模型建造實(shí)例
8.2  3ds模型與OpenGL混合編程簡(jiǎn)介
8.2.1  3ds文件格式簡(jiǎn)介
8.2.2  導(dǎo)入3ds文件到OpenGL中
8.3  虛擬現(xiàn)實(shí)消防滅火三維場(chǎng)景的構(gòu)建
8.3.1  應(yīng)用實(shí)例簡(jiǎn)述
8.3.2  場(chǎng)景模型的構(gòu)建
8.3.3  初始化場(chǎng)景
8.3.4  鍵盤交互實(shí)現(xiàn)
8.3.5  多視口的實(shí)現(xiàn)
8.3.6  主函數(shù)的實(shí)現(xiàn)
本章小結(jié)
練習(xí)與思考
參考文獻(xiàn)

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