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iOS Web應用開發(fā)·運用HTML5、CSS3與JavaScript

iOS Web應用開發(fā)·運用HTML5、CSS3與JavaScript

定 價:¥79.00

作 者: (美)Andrea Picchi 著,羅晴明 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: 圖靈程序設計叢書·移動開發(fā)系列
標 簽: 程序設計 計算機/網絡 網站開發(fā)

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ISBN: 9787115323217 出版時間: 2013-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 358 字數(shù):  

內容簡介

  《圖靈程序設計叢書·移動開發(fā)系列:iOS Web應用開發(fā)·運用HTML5、CSS3與JavaScript》的重點是使用HTML5、CSS3 及JavaScript等Web標準來為iOS做設計與開發(fā),主題圍繞為Apple移動設備設計界面和開發(fā)應用的完整流程而展開,并實現(xiàn)了一個名為“The Store”的真實用例。讀者除了能從中學習相關Web標準、專有技術、工具以及一切有助于設計和開發(fā)的東西,還能親身體驗適用于所有面向移動項目的真實工作流程。《圖靈程序設計叢書·移動開發(fā)系列:iOS Web應用開發(fā)·運用HTML5、CSS3與JavaScript》適合那些準備設計或開發(fā)iOS用戶界面或iOS Web應用(面向iPhone、iPod Touch及iPad)的讀者閱讀。

作者簡介

  Andrea Picchi擁有心理學(帕多瓦大學)和計算機科學(比薩大學)雙學位,從2007年第一臺iPhone面世時起便開始為它設計Web應用。在2008年AppleSDK發(fā)布首個版本之后,他開始使用Objective-C進行本地應用的開發(fā)。他曾和SimBin的開發(fā)團隊AB合作開發(fā)過視頻游戲RACE07——世界房車錦標賽的官方游戲項目。 此外還為iPhoneiUI項目的開發(fā)者、iPhoneWebDev網站以及斯坦福大學的公開課“iPhone應用程序開發(fā)”提供過支持。近些年在歐洲舉行的許多重要會議上發(fā)表過演講。

圖書目錄

第1章 移動觸摸設備的新思路
1.1 為什么要選擇移動互聯(lián)網
1.1.1 從桌面端到移動端
1.1.2 移動市場
1.1.3 為何現(xiàn)在就進軍移動領域
1.1.4 面向移動的做法
1.1.5 面向移動的指南
1.2 Apple的移動設備硬件
1.3 小結
第2章 為iOS設備打造的敏捷項目
2.1 實現(xiàn)移動信息架構
2.1.1 信息架構及其重要性
2.1.2 遵循移動策略的黃金法則
2.1.3 純內容標注法
2.1.4 使用站點導航圖來表現(xiàn)信息架構
2.1.5 使用線框圖草擬信息架構
2.1.6 通過原型將交互可視化
2.2 移動設計的系統(tǒng)方法
2.2.1 蘋果設備的可訪問性
2.2.2 iOS設備的可用性
2.2.3 iPhone頁面模型
2.2.4 iPhone用戶界面
2.2.5 iPad塊模型
2.2.6 iPad用戶界面
2.2.7 用于蘋果移動設計的工具
2.3 小結
第3章 針對iOS設備的Web開發(fā)
3.1 Web開發(fā)工具
3.1.1 開發(fā)框架
3.1.2 移動網站
3.2 移動應用
3.3 Web開發(fā)模型
3.3.1 Web開發(fā)模型的優(yōu)缺點
3.3.2 開發(fā)Web應用的四種方法
3.3.3 Web應用和原生應用在用戶眼中的區(qū)別
3.3.4 Web標準:HTML、CSS及JavaScript
3.3.5 瀏覽器對標準的支持情況:WebKit和Safari
3.4 SDK開發(fā)模型
3.4.1 蘋果的Objective-C、Cocoa Touch以及Xtools模型
3.4.2 我是一臺Mac電腦
3.4.3 用于蘋果移動開發(fā)的工具和框架
3.5 小結
第4章 針對iOS設備的用戶界面設計
4.1 用戶界面設計
4.1.1 什么是界面
4.1.2 萬物皆界面
4.1.3 負空間
4.1.4 色彩心理學
4.1.5 界面層次
4.1.6 閱讀模式
4.1.7 用戶界面設計流程
4.2 兼容iPhone和iPad的用戶界面設計
4.2.1 調研
4.2.2 結構
4.2.3 美工
4.2.4 交互
4.2.5 可交付結果
4.3 iPad類原生用戶界面設計
4.3.1 調研
4.3.2 結構
4.3.3 美工
4.3.4 交互
4.3.5 可交付結果
4.4 iPhone類原生用戶界面設計
4.4.1 調研
4.4.2 結構
4.4.3 美工
4.4.4 交互
4.4.5 可交付結果
4.4.6 用于用戶界面設計的工具
4.5 小結
第5章 iPhone用戶界面設計:簡化思維
5.1 草繪用戶界面
5.2 簡化思維
5.2.1 iPhone是隨身攜帶的設備
5.2.2 iPhone頁面模型的本質
5.2.3 iPhone的局限性
5.2.4 用戶認知資源的本質
5.3 草繪剖析
5.4 使用工具來設計
5.4.1 探索Balsamiq Mockups界面
5.4.2 描繪關聯(lián)性
5.5 使用Adobe Fireworks來設計
5.5.1 創(chuàng)建畫布
5.5.2 整理圖層
5.5.3 布局設計
5.5.4 界面設計
5.5.5 復用設計
5.5.6 用于用戶界面設計的工具
5.6 小結
第6章 iPad用戶界面設計:逆向思維
6.1 草繪用戶界面
6.2 逆向思維
6.2.1 逆向簡化
6.2.2 刪減與優(yōu)選
6.2.3 隱藏與改造
6.2.4 收縮與分組
6.2.5 “簡單-復雜”悖論的關鍵點
6.2.6 草繪用戶界面
6.3 使用工具進行設計
6.4 使用Adobe Fireworks來設計
6.4.1 iPad兼容版
6.4.2 iPad類原生版
6.4.3 用于用戶界面設計的工具
6.5 小結
第7章 WebKit所支持的Web標準:充分發(fā)揮Mobile Safari的能力
7.1 iPhone和iPad的Web表現(xiàn)對比
7.2 HTML5
7.2.1 HTML5標記語法
7.2.2 HTML5重新定義過的標簽
7.2.3 HTML5語義
7.2.4 HTML5媒體
7.3 CSS3
7.3.1 前綴
7.3.2 圓角邊框
7.3.3 邊框圖片
7.3.4 漸變
7.3.5 盒子尺寸標準
7.3.6 盒子陰影
7.3.7 輪廓
7.3.8 背景尺寸
7.3.9 背景起點
7.3.10 多重背景
7.3.11 文字陰影
7.3.12 文本溢出
7.3.13 單詞換行
7.3.14 線上字體
7.3.15 輕觸高亮
7.3.16 多列布局
7.3.17 橫跨多列
7.3.18 過渡
7.3.19 變換
7.3.20 動畫
7.3.21 關鍵幀
7.3.22 倒影
7.4 JavaScript
7.4.1 在網頁上添加JavaScript
7.4.2 JavaScript結構
7.4.3 數(shù)據類型分類
7.4.4 保留字
7.4.5 變量
7.4.6 運算符
7.4.7 條件語句
7.4.8 循環(huán)語句
7.4.9 函數(shù)
7.4.10 變量作用域
7.4.11 數(shù)組
7.4.12 字符串
7.4.13 對象
7.4.14 瀏覽器對象模型
7.4.15 文檔對象模型
7.4.16 對比DOM和HTML結構
7.4.17 操作DOM
7.4.18 一些JavaScript的最佳實踐
7.4.19 與Web標準有關的資源
7.5 小結
第8章 原生iOS環(huán)境開發(fā)
8.1 配置環(huán)境
8.2 視口的定義
8.3 全屏模式應用
8.4 添加主屏幕圖標
8.5 應用啟動圖片
8.6 應用重定向
8.7 配置Head標簽部分
8.8 原生鏈接模擬
8.9 原生文本模擬
8.10 原生元素模擬
8.11 原生滾動模擬
8.12 原生iOS服務交互
8.12.1 電話應用
8.12.2 郵件應用
8.12.3 短信應用
8.12.4 地圖應用
8.13 觸摸事件和手勢交互
8.13.1 觸摸事件模式:觸摸并不是點擊
8.13.2 原生及自定義的觸摸事件處理
8.13.3 創(chuàng)建可觸摸的設計元素
8.13.4 設備朝向變更事件
8.13.5 屏幕朝向變更的媒體查詢
8.14 擴展iOS開發(fā)框架
8.15 用于編寫代碼的資源
8.16 小結
第9章 原生iOS設計實現(xiàn)
9.1 iPhone頁面模型的實現(xiàn)
9.2 實現(xiàn)類原生的頁面結構
9.3 iPhone原生界面模擬
9.3.1 頂部欄部分
9.3.2 頁面標題元素
9.3.3 面包屑導航欄
9.3.4 宣傳內容區(qū)
9.3.5 菜單區(qū)
9.3.6 頁腳部分
9.4 小結
第10章 優(yōu)化iOS Web應用
10.1 iPad和iPhone兼容性
10.2 性能優(yōu)化
10.2.1 代碼優(yōu)化
10.2.2 圖片優(yōu)化
10.2.3 應用壓縮
10.2.4 可用性優(yōu)化
10.3 離線可用的Web應用
10.4 移動SEO
10.4.1 搜索引擎的結構
10.4.2 面向搜索引擎的設計
10.4.3 可用于優(yōu)化和SEO的工具
10.5 小結
第11章 測試iOS Web應用
11.1 Web開發(fā)生命周期
11.2 Web應用測試
11.3 敏捷測試
11.4 熱圖測試
11.5 組織一次測試
11.5.1 創(chuàng)建用例
11.5.2 創(chuàng)建物料
11.6 執(zhí)行測試
11.6.1 紙面原型圖
11.6.2 電子原型
11.7 評估測試
11.8 評估的變量和反饋
11.8.1 點觸次數(shù)
11.8.2 錯誤次數(shù)
11.8.3 預計完成時間
11.8.4 收集反饋
11.8.5 評估技術
11.9 測試所需資源
11.10 小結
第12章 深入挖掘iOS Web應用市場
12.1 利用你的移動策略
12.2 如何推廣你的Web應用
12.2.1 利用Beta測試邀請測試者
12.2.2 利用新聞發(fā)布
12.2.3 創(chuàng)建Web應用的宣傳網站
12.2.4 使用郵件營銷
12.2.5 創(chuàng)建YouTube視頻教程
12.2.6 提交到蘋果Web應用門戶
12.2.7 提交到其他Web應用門戶網站
12.2.8 利用社交網絡的傳播力
12.3 讓Web應用創(chuàng)造收益
12.4 Web應用市場上的資源
12.5 小結
第13章 從移動互聯(lián)網展望普適計算
13.1 移動設備、無線網絡及蜂窩通信的爆發(fā)
13.2 下一代觸屏和多點觸控技術的用戶體驗
13.3 新技術、新用途以及新機遇
13.4 多點觸控屏幕革命會為下一代計算機帶來怎樣的改變
13.4.1 從家用到普適計算與環(huán)境智能
13.4.2 通信與普適計算資源
13.5 小結
索引

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