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ZBrush角色塑造:高級數(shù)字雕刻(第2版)

ZBrush角色塑造:高級數(shù)字雕刻(第2版)

定 價:¥128.00

作 者: (美)Scott Spencer 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787115310873 出版時間: 2013-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 416 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  ZBrush軟件可以說是世界上首個讓藝術(shù)家可以隨意進(jìn)行創(chuàng)作的3D設(shè)計工具?!禯Brush角色塑造:高級數(shù)字雕刻(第2版)》全面介紹了這款軟件,全書分為11章,首先介紹了從傳統(tǒng)走向數(shù)字的雕刻方法,然后逐步介紹如何在ZBrush中設(shè)計角色,內(nèi)容包括在ZBrush中雕刻、設(shè)計角色半身像、在ZBrush中實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)、繪制紋理、使用ZSphere、變位、重新拓?fù)浜途W(wǎng)格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置換貼圖、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定義。《ZBrush角色塑造:高級數(shù)字雕刻(第2版)》由具有多年數(shù)字藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)人士撰寫,書中不僅匯集了作者的經(jīng)驗(yàn),還提供了很多代表藝術(shù)家的經(jīng)驗(yàn)和技巧,全書內(nèi)容深入淺出、圖文并茂,適合ZBrush初、中級讀者學(xué)習(xí)參考。

作者簡介

  斯科特·斯潘塞是一位自由角色雕刻家與設(shè)計師。他目前任職于Hobbit。他主要創(chuàng)作用于影片、游戲和雕像收藏品市場的角色。其主要作品有《鋼鐵俠》、《哈利·波特與鳳凰社》、《冰河世紀(jì)》、《異種3》等。他同時是一名數(shù)字雕刻指導(dǎo),并長期作為Pixologic公司的beta測試員和顧問。

圖書目錄

目 錄 

第1章 雕刻方法,從傳統(tǒng)走向數(shù)字 1
1.1 姿勢、外形和比例 1
1.1.1 姿勢 1
1.1.2 外形 4
1.1.3 比例 8
1.1.4 數(shù)字雕刻的最佳習(xí)慣 8
1.2 ZBrush界面概述 11
筆刷的遮罩與顯示 15
1.3 使用ZBrush工具 16
1.3.1 創(chuàng)建2.5D Pixol插圖 16
1.3.2 雕刻獅子的頭 17
1.3.3 添加Subtool 22
1.3.4 細(xì)化模型 25
1.3.5 完成模型 30
1.3.6 創(chuàng)建2.5D pixol插圖 30

第2章 在ZBrush中雕刻 33
2.1 一種雕刻方法 33
2.2 筆刷菜單 34
2.2.1 筆刷菜單 38
2.2.2 存儲自定筆刷 42
2.2.3 Clay筆刷 43
2.2.4 Polish、Trim和Clip筆刷 47
2.3 ecorche雕刻方法 48
保存工作 50
2.4 雕刻顱骨 50
2.4.1 用Transpose線測量 52
2.4.2 粗制顱骨的形狀 53
2.4.3 雕刻面部的組織結(jié)構(gòu) 54
2.4.4 雕刻肌肉 59
2.4.5 添加眼睛 63
2.4.6 雕刻臉部的皮膚和脂肪 67
2.4.7 添加頸部 71
2.4.8 雕刻頸部肌肉 72
2.4.9 雕刻耳朵 75

第3章 設(shè)計角色半身像 83
3.1 ZBrush和處理導(dǎo)入的網(wǎng)格 83
3.1.1 優(yōu)化ZBrush網(wǎng)格 86
3.1.2 通過局部細(xì)分增加多邊形數(shù)量 90
3.2 導(dǎo)入和準(zhǔn)備用于雕刻的網(wǎng)格 92
3.2.1 使用多邊形組組織網(wǎng)格 92
3.2.2 設(shè)置GoZ和Subtool Master 98
3.2.3 安裝GoZ 98
3.2.4 雕刻角色半身像 100
3.2.5 使用網(wǎng)格插入方法添加幾何體 105
3.3 高級技術(shù):雕刻魔獸 108
3.3.1 為角色的角添加幾何體 114
3.3.2 細(xì)化角色半身像 118

第4章 在ZBrush中實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) 125
4.1 外形和細(xì)節(jié) 125
4.2 Alpha 127
4.2.1 Alpha和筆畫 132
4.2.2 Alpha作為鏤花模板 136
4.2.3 ZAppLink鏤花模板 139
4.2.4 導(dǎo)入圖像以用作Alpha 141
4.2.5 在ZBrush中雕刻Alpha 143
4.3 細(xì)節(jié)和圖層 144
4.3.1 使用Alpha和鏤花模板為Stingerhead添加細(xì)節(jié) 147
4.3.2 使用HD Geometry雕刻精細(xì)的細(xì)節(jié) 158
4.3.3 使用HD Geometry創(chuàng)建凹凸貼圖 162
4.4 另外一種紋理處理方法 166

第5章 繪制紋理 171
5.1 ZBrush中的UVs 171
5.2 Texture菜單 174
UV投影紋理方法 177
5.3 什么是PolyPainting 178
5.4 繪制生物皮膚 180
5.4.1 顏色理論 180
5.4.2 制作自定噴灑筆刷 183
5.4.3 劃分臉部的色溫區(qū)域 184
5.4.4 噴灑斑紋 186
5.4.5 淡化基礎(chǔ)顏色 188
5.4.6 色溫調(diào)整 189
5.4.7 使用Projection Master創(chuàng)建毒角 191
5.5 ZAppLink 194
5.5.1 將PolyPaint紋理烘制為UV紋理空間 198
5.5.2 ZAppLink視圖 199
5.5.3 適用于紋理繪畫的SpotLight 200
5.5.4 HD多邊形繪制 207
5.5.5 提取HD貼圖 209
5.5.6 UV Master插件 209
5.5.7 控制繪制工具 210

第6章 ZSphere 215
6.1 介紹ZSphere 216
6.1.1 繪制簡單的ZSphere鏈 217
6.1.2 移動、縮放及旋轉(zhuǎn)ZSphere和鏈 221
6.2 構(gòu)建ZSphere兩足角色 222
6.2.1 制作手和腳 228
6.2.2 自適應(yīng)皮膚控件 229
6.2.3 向頭部填加循環(huán)邊 232

第7章 變位、ZSphere套索、重新拓?fù)浜途W(wǎng)格抽出 237
7.1 使用Transpose工具移動和塑造模型 237
7.1.1 動作線 238
7.1.2 拓?fù)湔谡帧?41
7.1.3 塑造模型 242
7.1.4 造型的對稱性 247
7.2 Transpose Master 247
7.3 重新拓?fù)洹?49
為重新網(wǎng)格化做準(zhǔn)備 249
7.4 使用Topology工具 251
7.4.1 導(dǎo)入拓?fù)浣Y(jié)構(gòu):3種方法 255
7.4.2 Project All和ZProject筆刷 257
7.4.3 直接導(dǎo)入網(wǎng)格 260
7.4.4 使用GoZ更改拓?fù)浣Y(jié)構(gòu) 262
7.4.5 Topology工具的高級應(yīng)用 264
7.5 使用Topology工具和網(wǎng)格抽出構(gòu)建附屬物 265
7.5.1 使用網(wǎng)格抽出制作襯衫 269
7.5.2 使用ZSphere子工具添加繩子 270
7.5.3 ZSphere套索 272
7.5.4 置換測量 277

第8章 ZBrush影片和Photoshop合成 283
8.1 ZMovie 283
8.1.1 錄制屏幕 283
8.1.2 轉(zhuǎn)臺動畫 286
8.1.3 Timeline的介紹 287
8.2 ZBrush到Photoshop 294
8.2.1 設(shè)置畫布及放置角色 294
8.2.2 創(chuàng)建渲染通道 295
8.3 Photoshop合成 299
8.3.1 載入皮膚圖像及添加陰影 299
8.3.2 獲取細(xì)節(jié)信息 301
8.3.3 描繪眼睛 301
8.3.4 最終潤色 304

第9章 常規(guī)貼圖、置換貼圖、Maya和抽取大師 311
9.1 什么是差值貼圖 311
9.1.1 置換貼圖 312
9.1.2 常規(guī)貼圖 313
9.2 使用GoZ直接從ZBrush導(dǎo)出到Maya 313
9.2.1 安裝GoZ 313
9.2.2 使用GoZ導(dǎo)出到Maya 313
9.2.3 使用置換貼圖導(dǎo)到Maya中 317
9.2.4 在Maya中使用mental ray渲染置換 318
9.2.5 從ZBrush中導(dǎo)出模型 321
9.2.6 UVs和頂點(diǎn)順序 321
9.3 生成置換貼圖 326
9.3.1 訪問原始網(wǎng)格的形狀 326
9.3.2 創(chuàng)建16位貼圖 327
9.3.3 創(chuàng)建32位浮點(diǎn)貼圖 328
9.3.4 為每個UV區(qū)域生成多個貼圖 329
9.3.5 置換菜單選項 329
9.3.6 在mental ray中處理置換貼圖以供使用 330
9.4 設(shè)置置換場景 331
9.4.1 在Maya中設(shè)置單一32位置換貼圖渲染 332
9.4.2 在Maya中設(shè)置多個32位置換貼圖渲染 337
9.4.3 在Maya中設(shè)置16位置換貼圖渲染 338
9.5 在Maya中應(yīng)用凹凸貼圖 339
9.6 導(dǎo)入Maya后的常見問題 340
9.6.1 拍攝渲染和效果很假的問題 341
9.6.2 常規(guī)貼圖 342
9.7 在Maya中渲染常規(guī)貼圖 344
Maya常規(guī)貼圖設(shè)置 345
9.8 空腔貼圖和環(huán)境光吸收貼圖 349
9.8.1 使用Multi Map Exporter創(chuàng)建貼圖 351
9.8.2 使用Decimation Master導(dǎo)出 356
9.8.3 3D打印 358

第10章 ZSketch與硬表面筆刷 361
10.1 ZSketch 361
10.2 硬表面雕刻 379
10.2.1 硬表面筆刷 380
10.2.2 ShadowBox、Group Loops和Matchmaker 385
10.3 創(chuàng)建射線槍 394

附錄 關(guān)于隨書光盤 413
 光盤內(nèi)容 413
 各章文件 413
 附加PDF 413
 系統(tǒng)需求 414
 使用光盤 415
 疑難解答 415

(以下為附加內(nèi)容,見隨書光盤)

2.5D的中世紀(jì)門插圖 419
 材質(zhì)、照明和2.5D渲染 419
 構(gòu)建木質(zhì)門 419
 創(chuàng)建Copper材質(zhì) 423
 合成插圖 427
 向畫布添加材質(zhì) 431
 畫布建模和2.5D繪制 432
 照明 434
 渲染 435
 最后的修飾 436

ZScript、宏和界面自定義 439
 對比ZScript和宏 439
 記錄宏 441
 ZScript剖析 442
 ZScripting基礎(chǔ) 443
 剖析ZScript ModelViews,一個彈出菜單ZScript 445
 調(diào)試腳本 448
 推薦的ZScripting參考 449
 熱鍵 449
 設(shè)置自定義熱鍵 450
 自定界面 450
 設(shè)置保存熱鍵 453
 設(shè)置交互式燈光熱鍵和按鈕 454
 制作自定義用戶菜單 455
 更改默認(rèn)文檔 457
 更改啟動素材 458

“精銳士兵”的制作 461

特殊的合成方法:制作“煙霧” 465

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