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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作MAYA中文版Maya 2013技術大全

中文版Maya 2013技術大全

中文版Maya 2013技術大全

定 價:¥118.00

作 者: 時代印象 編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 輔助設計與工程計算 計算機與互聯網

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ISBN: 9787115311665 出版時間: 2013-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 1002 字數:  

內容簡介

  這是一本全面介紹中文版Maya 2013基本功能及實際運用的書?!吨形陌鍹aya2013技術大全》完全針對零基礎讀者而開發(fā),是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2013的必備參考書。《中文版Maya2013技術大全》從Maya2013的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(207個練習和20個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya2013在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟件運用方面,《中文版Maya2013技術大全》還結合了當前最流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mentalray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用?!吨形陌鍹aya2013技術大全》共34章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術?!吨形陌鍹aya2013技術大全》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣?!吨形陌鍹aya2013技術大全》附帶1張超大容量的DVD教學光盤,內容包括本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖與場景文件。另外,作者還精心準備了285套Maya經典模型與180個高動態(tài)HDRI貼圖贈送讀者?!吨形陌鍹aya2013技術大全》非常適合作為初中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,《中文版Maya2013技術大全》的VRay渲染器部分采用中文版Maya 2012、VRay 2.0進行編寫,其余部分均采用Maya2013進行編寫,請讀者注意。

作者簡介

  “時代印象”是一家專注于圖書策劃和創(chuàng)作的專業(yè)文化公司,擁有業(yè)內最優(yōu)秀的策劃和創(chuàng)作團隊,長期從事圖形圖像、多媒體、網絡技術、美術、建筑設計、化妝造型等領域圖書的策劃和出版工作,并推出了一系列暢銷叢書,比如“印象”、“傳奇”、“實用教程”、“完全自學教程”、“技術大全”等叢書(均由人民郵電出版社發(fā)行)。多年以來,“時代印象”形成了自身的圖書策劃與創(chuàng)作特色,并以打造高品質暢銷圖書為核心宗旨,構筑了一套“以內部編輯為核心、外部專家為支撐”的圖書內容生產體系,保證了圖書內容的原創(chuàng)性與高品質。

圖書目錄

第1章 認識Maya 2013
1.1 Maya的成長史
1.2 Maya的應用領域
1.2.1 影視動畫制作
1.2.2 電視與視頻制作
1.2.3 游戲開發(fā)
1.2.4 數字出版
1.3 Maya與3ds Max的區(qū)別
1.4 Maya 2013的安裝要求
1.4.1 系統(tǒng)要求
1.4.2 硬件要求
1.5 Maya中最重要的節(jié)點
1.5.1 【練習1-1】:認識節(jié)點
1.5.2 【練習1-2】:材質節(jié)點
1.6 知識總結與回顧

第2章 界面介紹
2.1 界面組成
技術專題:使用基本技能影片
2.1.1 界面組成元素
2.1.2 界面顯示
2.2 界面介紹
2.2.1 標題欄
2.2.2 菜單欄
2.2.3 狀態(tài)行
2.2.4 工具架
2.2.5 工具箱
2.2.6 工作區(qū)
2.2.7 通道盒/層編輯器
2.2.8 時間滑塊
2.2.9 范圍滑塊
2.2.10 命令行
2.2.11 幫助行
2.3 知識總結與回顧

第3章 視圖操作
3.1 視圖的基本操作
3.1.1 旋轉視圖
3.1.2 移動視圖
3.1.3 縮放視圖
3.1.4 使選定對象最大化顯示
3.1.5 使場景中所有對象最大化顯示
3.1.6 切換視圖
3.2 用書簽記錄當前視圖
3.2.1 書簽編輯器對話框
3.2.2 【練習3-1】:為當前攝影機視圖創(chuàng)建書簽
3.3 視圖導航器
3.4 視圖菜單
3.4.1 視圖
3.4.2 著色
技術專題:單個對象的顯示方式
3.4.3 照明
3.4.4 顯示
3.4.5 渲染器
3.4.6 面板
技術專題:面板對話框
3.4.7 【練習3-2】:觀察燈光照射范圍
3.5 視圖快捷欄
3.6 知識總結與回顧

第4章 公共菜單與快捷菜單
4.1 公共菜單
4.1.1 文件菜單
4.1.2 編輯菜單
技術專題:快速選擇集
4.1.3 修改菜單
技術專題:激活對象表面
技術專題:改變軸心點的方法
4.1.4 創(chuàng)建菜單
4.1.5 顯示菜單
4.1.6 窗口菜單
4.1.7 資源菜單
4.1.8 肌肉菜單
4.1.9 管道緩存菜單
4.1.10 幫助菜單
4.2 快捷菜單 101
4.2.1 標記菜單
4.2.2 右鍵菜單
4.3 知識總結與回顧

第5章 用戶設置
5.1 設置文件保存格式
5.2 自定義工具架
5.2.1 添加/刪除圖標
5.2.2 內容選擇
5.2.3 工具架編輯器
5.3 自定義快捷鍵
5.3.1 熱鍵編輯器
5.3.2 【練習5-1】:設置快捷鍵
5.4 設置歷史記錄
5.5 設置默認操縱器手柄
5.6 切換視圖背景顏色
5.7 加載Maya插件
5.8 設置工程文件
5.8.1 Maya的工程目錄結構
5.8.2 項目窗口對話框
5.8.3 【練習5-2】:創(chuàng)建與編輯工程目錄
5.9 坐標系統(tǒng)
5.10 知識總結與回顧

第6章 場景對象的基本操作
6.1 工具箱
6.2 選擇對象
6.2.1 用選擇工具選擇對象
6.2.2 用套索工具選擇對象
6.2.3 用繪制選擇工具選擇對象
6.2.4 用大綱視圖選擇對象
6.2.5 用超圖選擇對象
6.3 移動對象
6.4 旋轉對象
6.5 縮放對象
6.6 創(chuàng)建基本對象
6.6.1 創(chuàng)建對象的命令
6.6.2 【練習6-1】:創(chuàng)建參數化對象
6.7 歸檔場景
6.7.1 歸檔場景的作用
6.7.2 【練習6-2】:使用歸檔場景功能
6.8 復制對象
6.8.1 復制的方法
6.8.2 復制與原位復制
6.8.3 【練習6-3】:復制與原位復制對象
6.8.4 特殊復制
6.8.5 【練習6-4】:特殊復制對象
6.8.6 復制并變換
6.8.7 【練習6-5】:復制并變換對象
6.9 切換對象的編輯模式
6.10 捕捉對象
6.10.1 捕捉到柵格
6.10.2 捕捉到曲線
6.10.3 捕捉到點
6.10.4 捕捉到視圖平面
6.10.5 激活選定對象
6.11 知識總結與回顧

第7章 NURBS建模基礎知識
7.1 NURBS理論知識
7.2 NURBS建模方法
7.3 NURBS對象的組成元素
7.3.1 NURBS曲線
7.3.2 NURBS曲面
7.4 物體級別與基本元素間的切換方法
7.5 NURBS曲面的精度控制
7.5.1 殼線
7.5.2 自定義平滑度
7.5.3 視圖顯示精度和渲染精度控制
7.6 知識總結與回顧

第8章 創(chuàng)建與編輯NURBS曲線
8.1 創(chuàng)建NURBS曲線
8.1.1 CV曲線工具
8.1.2 EP曲線工具
8.1.3 鉛筆曲線工具
技術專題:用“鉛筆曲線工具”繪制曲線的缺點
8.1.4 【練習8-1】:巧用曲線工具繪制螺旋線
技術專題:曲線工具的擴展應用
8.1.5 弧工具
8.1.6 【練習8-2】:繪制兩點和三點圓弧
8.1.7 文本
8.1.8 Adobe(R)Illustrator(R)對象
8.1.9 【練習8-3】:用AI路徑生成曲線
8.2 編輯NURBS曲線
8.2.1 復制曲面曲線
8.2.2 【練習8-4】:復制曲面上的曲線
8.2.3 附加曲線
8.2.4 【練習8-5】:連接曲線
8.2.5 分離曲線
8.2.6 【練習8-6】:用編輯點分離曲線
8.2.7 【練習8-7】:用曲線點分離曲線
8.2.8 對齊曲線
8.2.9 【練習8-8】:對齊曲線的頂點
8.2.10 開發(fā)/閉合曲線
8.2.11 【練習8-9】:閉合斷開的曲線
8.2.12 移動接縫
8.2.13 【練習8-10】:移動接縫
8.2.14 切割曲線
8.2.15 【練習8-11】:切割曲線
技術專題:合并剪斷的曲線
8.2.16 曲線相交
8.2.17 曲線圓角
8.2.18 【練習8-12】:為曲線創(chuàng)建圓角
8.2.19 插入結
8.2.20 【練習8-13】:插入編輯點
8.2.21 延伸
8.2.22 【練習8-14】:延伸曲線
8.2.23 【練習8-15】:延伸曲面上的曲線
8.2.24 偏移
8.2.25 【練習8-16】:偏移曲線
8.2.26 【練習8-17】:偏移曲面上的曲線
8.2.27 反轉曲線方向
8.2.28 重建曲線
8.2.29 【練習8-18】:重建曲線
8.2.30 擬合B樣條線
8.2.31 【練習8-19】:擬合B樣條線
8.2.32 平滑曲線
8.2.33 【練習8-20】:將曲線進行平滑處理
8.2.34 CV硬度
8.2.35 【練習8-21】:硬化CV點
8.2.36 添加點工具
8.2.37 曲線編輯工具
8.2.38 投影切線
8.2.39 【練習8-22】:投影切線
8.2.40 【練習8-23】:投影切線到曲面
8.2.41 修改曲線
8.2.42 【練習8-24】:拉直曲線
8.2.43 Bezier曲線
8.2.44 選擇
8.3 知識總結與回顧

第9章 創(chuàng)建與編輯NURBS曲面
9.1 創(chuàng)建NURBS基本體
9.1.1 球體
9.1.2 立方體
9.1.3 圓柱體
9.1.4 圓錐體
9.1.5 平面
9.1.6 圓環(huán)
9.1.7 圓形
9.1.8 方形
9.2 創(chuàng)建NURBS曲面
9.2.1 旋轉
9.2.2 【練習9-1】:用旋轉創(chuàng)建花瓶
9.2.3 放樣
9.2.4 【練習9-2】:用放樣創(chuàng)建彈簧
9.2.5 平面
9.2.6 【練習9-3】:用平面創(chuàng)建雕花
9.2.7 擠出
9.2.8 【練習9-4】:用擠出創(chuàng)建武器管
9.2.9 雙軌成形
9.2.10 【練習9-5】:用雙軌成形1工具創(chuàng)建曲面
9.2.11 【練習9-6】:用雙軌成形2工具創(chuàng)建曲面
9.2.12 【練習9-7】:用雙軌成形3+工具創(chuàng)建曲面
9.2.13 邊界
9.2.14 【練習9-8】:邊界成面
9.2.15 方形
9.2.16 【練習9-9】:方形成面
9.2.17 倒角
9.2.18 【練習9-10】:將曲線倒角成面
9.2.19 倒角+
9.2.20 【練習9-11】:用倒角+創(chuàng)建倒角模型
9.3 編輯NURBS曲面
9.3.1 復制NURBS面片
9.3.2 【練習9-12】:復制NURBS面片
9.3.3 在曲面上投影曲線
9.3.4 【練習9-13】:將曲線投影到曲面上
9.3.5 曲面相交
9.3.6 【練習9-14】:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線
9.3.7 修剪工具
9.3.8 【練習9-15】:根據曲面曲線修剪曲面
9.3.9 取消修剪曲面
9.3.10 布爾
9.3.11 【練習9-16】:布爾運算
9.3.12 附加曲面
9.3.13 【練習9-17】:用附加曲面合并曲面
9.3.14 附加而不移動
9.3.15 分離曲面
9.3.16 【練習9-18】:將曲面分離出來
9.3.17 對齊曲面
9.3.18 開放/閉合曲面
9.3.19 【練習9-19】:將開放的曲面閉合起來
9.3.20 移動接縫
9.3.21 插入等參線
9.3.22 延伸曲面
9.3.23 【練習9-20】:延伸曲面
9.3.24 偏移曲面
9.3.25 【練習9-21】:偏移復制曲面
9.3.26 反轉曲面方向
9.3.27 【練習9-22】:反轉法線方向
9.3.28 重建曲面
9.3.29 【練習9-23】:重建曲面的跨度數
9.3.30 圓化工具
9.3.31 【練習9-24】:圓化曲面的公共邊
9.3.32 曲面圓角
9.3.33 【練習9-25】:在曲面間創(chuàng)建圓角曲面
9.3.34 【練習9-26】:創(chuàng)建自由圓角曲面
9.3.35 【練習9-27】:在曲面間創(chuàng)建混合圓角
9.3.36 縫合
9.3.37 【練習9-28】:縫合曲面點
9.3.38 【練習9-29】:縫合曲面邊
9.3.39 【練習9-30】:全局縫合曲面
9.3.40 雕刻幾何體工具
9.3.41 【練習9-31】:雕刻山體模型
9.3.42 曲面編輯
9.3.43 【練習9-32】:平滑切線
9.3.44 選擇
9.4 知識總結與回顧

第10章 NURBS建模綜合實例——卡通丑小鴨
10.1 建立工程目錄
10.2 建立參考平面
10.3 模型制作
10.3.1 創(chuàng)建鼻子模型
10.3.2 創(chuàng)建身體模型
10.3.3 創(chuàng)建頭部模型
10.3.4 創(chuàng)建眼睛模型
10.3.5 創(chuàng)建腿部模型
10.3.6 創(chuàng)建鞋子模型
10.3.7 創(chuàng)建背鰭模型
10.3.8 創(chuàng)建眼皮模型
10.3.9 創(chuàng)建嘴巴模型
10.3.10 創(chuàng)建手臂模型
10.3.11 創(chuàng)建手指模型
10.4 知識總結與回顧

第11章 多邊形建?;A知識
11.1 多邊形建?;A
11.1.1 了解多邊形
11.1.2 多邊形建模方法
11.1.3 多邊形組成元素
技術專題:面法線與頂點法線
11.1.4 UV坐標
11.1.5 多邊形右鍵菜單
11.2 創(chuàng)建多邊形基本體
11.2.1 球體
11.2.2 立方體
11.2.3 圓柱體
11.2.4 圓錐體
11.2.5 平面
11.2.6 特殊多邊形
11.3 知識總結與回顧

第12章 創(chuàng)建與編輯多邊形網格
12.1 多邊形網格
12.1.1 結合
12.1.2 【練習12-1】:結合多邊形對象
12.1.3 分離
12.1.4 提取
12.1.5 【練習12-2】:提取多邊形的面
12.1.6 布爾
12.1.7 【練習12-3】:布爾運算(并集)
12.1.8 【練習12-4】:布爾運算(差集)
12.1.9 【練習12-5】:布爾運算(交集)
12.1.10 平滑
12.1.11 平均化頂點
12.1.12 【練習12-6】:平均化頂點以平滑模型
12.1.13 傳遞屬性
12.1.14 【練習12-7】:傳遞UV紋理屬性
12.1.15 繪制傳遞屬性權重工具
12.1.16 【練習12-8】:繪制傳遞屬性的權重
12.1.17 傳遞著色集
12.1.18 剪貼板操作
12.1.19 【練習12-9】:復制并粘貼對象的屬性
12.1.20 減少
12.1.21 繪制減少權重工具
12.1.22 【練習12-10】:繪制減少權重以簡化模型
12.1.23 清理
12.1.24 三角形化
12.1.25 【練習12-11】:三角形化多邊形面
12.1.26 四邊形化
12.1.27 【練習12-12】:四邊形化多邊形面
12.1.28 填充洞
12.1.29 【練習12-13】:補洞
12.1.30 生成洞工具
12.1.31 【練習12-14】:創(chuàng)建洞
12.1.32 創(chuàng)建多邊形工具
12.1.33 【練習12-15】:創(chuàng)建多邊形
12.1.34 雕刻幾何體工具
12.1.35 鏡像切割
12.1.36 【練習12-16】:鏡像切割模型
12.1.37 鏡像幾何體
12.2 編輯多邊形網格
12.2.1 保持面的連接性
12.2.2 擠出
12.2.3 【練習12-17】:擠出多邊形
12.2.4 橋接
12.2.5 【練習12-18】:橋接多邊形
12.2.6 附加到多邊形工具
12.2.7 【練習12-19】:附加多邊形
12.2.8 在網格上投影曲線
12.2.9 使用投影的曲線分割網格
12.2.10 切割面工具
12.2.11 【練習12-20】:切割多邊形面
12.2.12 交互式分割工具
12.2.13 插入循環(huán)邊工具
12.2.14 【練習12-21】:在多邊形上插入循環(huán)邊
12.2.15 偏移循環(huán)邊工具
12.2.16 【練習12-22】:偏移多邊形的循環(huán)邊
12.2.17 添加分段
12.2.18 【練習12-23】:細分面的分段數
12.2.19 滑動邊工具
12.2.20 【練習12-24】:滑動邊的位置
12.2.21 變換組件
12.2.22 【練習12-25】:變換組件
12.2.23 翻轉三角形邊
12.2.24 【練習12-26】:翻轉三角形邊
12.2.25 正向自旋邊
12.2.26 【練習12-27】:正向自旋邊
12.2.27 反向自旋邊
12.2.28 刺破面
12.2.29 【練習12-28】:刺破多邊形面
12.2.30 楔形面
12.2.31 【練習12-29】:創(chuàng)建扇形面
12.2.32 復制面
12.2.33 【練習12-30】:復制多邊形的面
12.2.34 連接組件
12.2.35 分離組件
12.2.36 【練習12-31】:分離頂點
12.2.37 合并
12.2.38 【練習12-32】:合并頂點
12.2.39 合并到中心
12.2.40 收攏
12.2.41 【練習12-33】:收攏多邊形的面
12.2.42 合并頂點工具
12.2.43 合并邊工具
12.2.44 【練習12-34】:合并邊
12.2.45 刪除邊/頂點
12.2.46 【練習12-35】:刪除頂點
12.2.47 切角頂點
12.2.48 【練習12-36】:切角頂點
12.2.49 倒角
12.2.50 【練習12-37】:倒角多邊形
12.2.51 折痕工具
12.2.52 【練習12-38】:創(chuàng)建折痕
12.2.53 移除選定對象
12.2.54 移除全部
12.2.55 折痕集
12.2.56 指定不可見面
12.3 知識總結與回顧

第13章 多邊形建模綜合實例——龍蝦
13.1 創(chuàng)建頭部模型
13.2 創(chuàng)建身體模型
13.3 創(chuàng)建尾巴模型
13.4 創(chuàng)建腳部模型
13.5 創(chuàng)建腿部模型
13.6 創(chuàng)建觸角模型
13.7 知識總結與回顧

第14章 細分曲面建模技術
14.1 細分曲面基礎知識
14.1.1 理解細分曲面建模
14.1.2 細分曲面對象的特點
14.2 創(chuàng)建細分曲面對象
14.2.1 細分曲面對象的創(chuàng)建方法
14.2.2 創(chuàng)建細分曲面基本體
14.3 細分曲面的編輯模式
14.3.1 標準編輯模式
14.3.2 多邊形編輯模式
14.4 編輯細分曲面對象
14.4.1 紋理
14.4.2 完全折痕邊/頂點
14.4.3 【練習14-1】:完全折痕邊
14.4.4 部分折痕邊/頂點
14.4.5 【練習14-2】:部分折痕邊
14.4.6 取消折痕邊/頂點
14.4.7 【練習14-3】:去除折痕邊
14.4.8 鏡像
14.4.9 【練習14-4】:鏡像對象
14.4.10 附加
14.4.11 【練習14-5】:附加對象
14.4.12 匹配拓撲
14.4.13 【練習14-6】:匹配拓撲結構
14.4.14 清理拓撲
14.4.15 【練習14-7】:清理多余拓撲結構
14.4.16 收攏層次
14.4.17 標準模式/多邊形代理模式
14.4.18 雕刻幾何體工具
14.4.19 選擇命令集合
14.4.20 【練習14-8】:細化選擇的元素
14.4.21 組件顯示級別
14.4.22 組件顯示過濾器
14.5 知識總結與回顧

第15章 燈光的類型與基本操作
15.1 燈光概述
15.2 攝影布光原則
15.2.1 自然光
15.2.2 人工光
15.2.3 混合光
技術專題:主光、輔助光和背景光
15.3 燈光的類型
15.3.1 點光源
15.3.2 環(huán)境光
15.3.3 平行光
15.3.4 體積光
15.3.5 區(qū)域光
15.3.6 聚光燈
15.4 燈光的基本操作
15.5 知識總結與回顧

第16章 燈光的屬性
16.1 燈光的基本屬性
16.1.1 聚光燈屬性
16.1.2 【練習16-1】:制作盆景燈光
16.2 燈光效果
16.2.1 燈光霧
16.2.2 【練習16-2】:制作場景燈光霧
16.2.3 燈光輝光
16.2.4 【練習16-3】:制作鏡頭光斑特效
16.2.5 【練習16-4】:制作光柵效果
16.2.6 【練習16-5】:打斷燈光鏈接
16.2.7 【練習16-6】:創(chuàng)建三點照明
16.2.8 【練習16-7】:調節(jié)燈光強度曲線
16.2.9 【練習16-8】:調節(jié)燈光顏色曲線
16.3 燈光的陰影屬性
16.3.1 深度貼圖陰影屬性
16.3.2 【練習16-9】:使用深度貼圖陰影
16.3.3 光線跟蹤陰影屬性
16.3.4 【練習16-10】:使用光線跟蹤陰影
技術專題:深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區(qū)別
16.4 燈光設置綜合實例——物理太陽和天空照明
16.4.1 設置場景燈光
16.4.2 設置渲染參數
16.5 知識總結與回顧

第17章 攝影機技術
17.1 攝影機的類型
17.1.1 攝影機
17.1.2 攝影機和目標
17.1.3 攝影機、目標和上方向
17.1.4 立體攝影機
17.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配)
17.2 攝影機的基本設置
17.3 攝影機工具
17.3.1 側滾工具
17.3.2 平移工具
17.3.3 推拉工具
17.3.4 縮放工具
17.3.5 二維平移/縮放工具
17.3.6 側滾工具
17.3.7 方位角仰角工具
17.3.8 偏轉-俯仰工具
17.3.9 飛行工具
17.4 攝影機綜合實例——制作景深特效
技術專題:剖析景深技術
17.5 知識總結與回顧

第18章 材質基礎知識
18.1 材質概述
18.2 材質編輯器
18.2.1 工具欄
18.2.2 創(chuàng)建欄
18.2.3 分類區(qū)域
18.2.4 工作區(qū)域
18.3 材質類型
18.3.1 表面材質
18.3.2 體積材質
18.3.3 置換材質
18.4 知識總結與回顧

第19章 材質的屬性
19.1 材質的公用屬性
技術專題:常用顏色模式
技術專題:凹凸貼圖與置換材質的區(qū)別
19.2 材質的高光屬性
19.2.1 各向異性高光屬性
19.2.2 Blinn高光屬性
19.2.3 Phong高光屬性
19.2.4 Phong E高光屬性
19.3 材質的光線跟蹤屬性
19.4 常用材質設定練習
19.4.1 【練習19-1】:制作迷彩材質
19.4.2 【練習19-2】:制作玻璃材質
19.4.3 【練習19-3】:制作昆蟲材質
19.4.4 【練習19-4】:制作瑪瑙材質
19.4.5 【練習19-5】:制作金屬材質
19.4.6 【練習19-6】:制作眼睛材質
19.4.7 【練習19-7】:制作熔巖材質
19.4.8 【練習19-8】:制作卡通材質
19.4.9 【練習19-9】:制作X射線材質
19.4.10 【練習19-10】:制作冰雕材質
19.5 知識總結與回顧

第20章 紋理技術
20.1 紋理概述
20.1.1 紋理的類型
20.1.2 紋理的作用
20.2 紋理的屬性
20.2.1 正常紋理
20.2.2 投影紋理
20.2.3 蒙板紋理
20.2.4 【練習20-1】:制作酒瓶標簽
20.3 創(chuàng)建與編輯UV
20.3.1 UV映射類型
20.3.2 UV坐標的設置原則
20.3.3 UV紋理編輯器
20.3.4 【練習20-2】:劃分角色的UV
20.4 知識總結與回顧

第21章 渲染基礎與常規(guī)渲染器
21.1 渲染的概念
21.2 渲染的算法
21.2.1 掃描線算法
21.2.2 光線跟蹤算法
21.2.3 熱輻射算法
21.3 Maya軟件渲染器
21.3.1 文件輸出與圖像大小
21.3.2 渲染設置
21.3.3 【練習21-1】:用Maya軟件渲染水墨畫
21.4 Maya向量渲染器
21.4.1 外觀選項
21.4.2 填充選項
21.4.3 邊選項
21.4.4 【練習21-2】:用Maya向量渲染線框圖
21.5 Maya硬件渲染器
技術專題:高質量交互顯示
21.6 知識總結與回顧

第22章 mental ray渲染器與VRay渲染器
22.1 mental ray渲染器概述
技術專題:加載mental ray渲染器
22.2 mental ray的常用材質
22.3 mental ray渲染參數設置
22.3.1 公用選項卡
22.3.2 過程選項卡
22.3.3 功能選項卡
22.3.4 質量選項卡
22.3.5 間接照明選項卡
22.3.6 選項選項卡
22.3.7 【練習22-1】:模擬全局照明
22.3.8 【練習22-2】:制作mental ray的焦散特效
22.3.9 【練習22-3】:用mib_cie_d燈光節(jié)點調整色溫
22.3.10 【練習22-4】:制作葡萄的次表面散射效果
22.4 VRay渲染器簡介
22.4.1 VRay渲染器的應用領域
22.4.2 在Maya中加載VRay渲染器
22.5 VRay的燈光
22.5.1 VRay燈光的類型
22.5.2 VRay燈光的屬性
22.6 VRay基本材質的屬性
22.6.1 Swatch properties(樣本特征)
22.6.2 Basic Parameters(基本參數)
22.6.3 Reflection(反射)
22.6.4 Refraction(折射)
22.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖)
22.6.6 Subsurface scattering(次表面散射)
22.6.7 Options(選項)
22.7 VRay渲染參數設置
22.7.1 Global options(全局選項)
22.7.2 Image sampler(圖像采樣器)
22.7.3 Environment(環(huán)境)
22.7.4 Color mapping(色彩映射)
22.7.5 GI
22.7.6 Caustics(焦散)
22.7.7 DMC Sampler(DMC采樣器)
22.7.8 【練習22-5】:制作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散)
22.8 知識總結與回顧

第23章 基礎動畫
23.1 動畫概述
23.2 時間軸
23.2.1 時間滑塊
技術專題:如何操作時間滑塊
23.2.2 時間范圍滑塊
23.2.3 播放控制器
23.2.4 動畫控制菜單
23.2.5 動畫首選項
23.3 關鍵幀動畫
23.3.1 設置關鍵幀
23.3.2 設置變換關鍵幀
23.3.3 自動關鍵幀
23.3.4 在通道盒中設置關鍵幀
23.3.5 【練習23-1】:為對象設置關鍵幀
技術專題:取消沒有受到影響的關鍵幀
23.4 曲線圖編輯器
23.4.1 工具欄
23.4.2 大綱列表
23.4.3 曲線圖表視圖
技術專題:曲線圖表視圖的基本操作
23.4.4 【練習23-2】:用曲線圖制作重影動畫
23.5 變形器
23.5.1 混合變形
23.5.2 【練習23-3】:用混合變形制作表情動畫
技術專題:刪除混合變形的方法
23.5.3 晶格
23.5.4 【練習23-4】:用晶格變形器調整雕塑外形
23.5.5 包裹
23.5.6 簇
23.5.7 【練習23-5】:用簇變形器為鯨魚制作眼皮
23.5.8 非線性
23.5.9 【練習23-6】:用扭曲變形器制作螺釘
23.5.10 抖動變形器
23.5.11 【練習23-7】:用抖動變形器控制腹部運動
23.5.12 線工具
23.5.13 【練習23-8】:用線工具制作帽檐
23.5.14 褶皺工具
23.6 受驅動關鍵幀動畫
技術專題:受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區(qū)別
23.6.1 驅動列表
23.6.2 菜單欄
23.6.3 功能按鈕
23.7 運動路徑動畫
23.7.1 設置運動路徑關鍵幀
23.7.2 【練習23-9】:制作運動路徑關鍵幀動畫
23.7.3 連接到運動路徑
23.7.4 【練習23-10】:制作連接到運動路徑動畫
技術專題:運動路徑標志
23.7.5 流動路徑對象
23.7.6 【練習23-11】:制作字幕穿越動畫
23.8 約束
23.8.1 點
23.8.2 目標
23.8.3 【練習23-12】:用目標約束控制眼睛的轉動
23.8.4 方向
23.8.5 【練習23-13】:用方向約束控制頭部的旋轉
23.8.6 縮放
23.8.7 父對象
23.8.8 幾何體
23.8.9 正常
23.8.10 切線
23.8.11 極向量
23.9 知識總結與回顧

第24章 高級動畫
24.1 骨架系統(tǒng)概述
24.2 骨架結構
24.2.1 關節(jié)鏈
24.2.2 肢體鏈
24.3 父子關系
24.4 創(chuàng)建骨架
24.4.1 關節(jié)工具
24.4.2 【練習24-1】:創(chuàng)建人體骨架
24.5 編輯骨架
24.5.1 插入關節(jié)工具
24.5.2 【練習24-2】:插入關節(jié)
24.5.3 重設骨架根
24.5.4 【練習24-3】:重新設置骨架根
24.5.5 移除關節(jié)
24.5.6 【練習24-4】:移除關節(jié)
24.5.7 斷開關節(jié)
24.5.8 【練習24-5】:斷開關節(jié)
24.5.9 連接關節(jié)
24.5.10 【練習24-6】:連接關節(jié)
24.5.11 鏡像關節(jié)
24.5.12 【練習24-7】:鏡像關節(jié)
24.5.13 確定關節(jié)方向
24.6 IK控制柄
24.6.1 正向運動學
24.6.2 反向運動學
24.6.3 IK控制柄工具
技術專題:“IK控制柄工具”的使用方法
24.6.4 IK樣條線控制柄工具
24.7 角色蒙皮
24.7.1 蒙皮前的準備工作
24.7.2 平滑綁定
24.7.3 【練習24-8】:平滑綁定
24.7.4 交互式蒙皮綁定
24.7.5 【練習24-9】:交互式蒙皮綁定
24.7.6 剛性綁定
24.7.7 【練習24-10】:剛性綁定
24.7.8 繪制蒙皮權重工具
24.8 肌肉系統(tǒng)
24.8.1 【練習24-11】:制作肌肉動畫1
24.8.2 【練習24-12】:制作肌肉動畫2
24.9 知識總結與回顧

第25章 粒子系統(tǒng)
25.1 粒子系統(tǒng)概述
25.2 粒子的創(chuàng)建與編輯
25.2.1 粒子工具
25.2.2 【練習25-1】:練習創(chuàng)建粒子的幾種方法
25.2.3 創(chuàng)建發(fā)射器
25.2.4 從對象發(fā)射
25.2.5 【練習25-2】:從對象內部發(fā)射粒子
25.2.6 【練習25-3】:從對象表面發(fā)射粒子
25.2.7 【練習25-4】:從對象曲線發(fā)射粒子
25.2.8 使用選定發(fā)射器
25.2.9 【練習25-5】:用不同發(fā)射器發(fā)射相同的粒子
25.2.10 逐點發(fā)射速率
25.2.11 【練習25-6】:用逐點發(fā)射速率制作粒子流動畫
25.2.12 使碰撞
25.2.13 【練習25-7】:制作粒子碰撞特效
25.2.14 粒子碰撞事件編輯器
25.2.15 【練習25-8】:創(chuàng)建粒子碰撞事件
25.2.16 目標
25.2.17 實例化器(替換)
25.2.18 【練習25-9】:將粒子替換為實例對象
25.2.19 精靈向導
25.2.20 【練習25-10】:制作精靈向導粒子動畫
25.2.21 連接到時間
25.3 知識總結與回顧

第26章 動力場
26.1 動力場概述
技術專題:動力場的分類
26.2 創(chuàng)建動力場
26.2.1 空氣
26.2.2 【練習26-1】:測試風力場
26.2.3 【練習26-2】:測試尾跡力場
26.2.4 阻力
26.2.5 【練習26-3】:測試阻力場
26.2.6 重力
26.2.7 牛頓
26.2.8 【練習26-4】:測試牛頓場
26.2.9 徑向
26.2.10 【練習26-5】:測試徑向場
26.2.11 湍流
26.2.12 【練習26-6】:測試湍流場
26.2.13 一致
26.2.14 【練習26-7】:測試一致場
26.2.15 漩渦
26.2.16 【練習26-8】:測試漩渦場
26.2.17 體積軸
26.2.18 【練習26-9】:測試體積軸場
26.2.19 體積曲線
26.2.20 使用選擇對象作為場源
26.2.21 影響選定對象
26.3 知識總結與回顧

第27章 柔體/剛體與約束
27.1 柔體
27.1.1 創(chuàng)建柔體
27.1.2 【練習27-1】:制作柔體動畫
27.1.3 創(chuàng)建彈簧
27.1.4 繪制柔體權重工具
27.2 剛體
技術專題:剛體的分類及使用
27.2.1 創(chuàng)建主動剛體
27.2.2 創(chuàng)建被動剛體
27.2.3 【練習27-2】:制作剛體碰撞動畫
27.3 創(chuàng)建約束
27.3.1 創(chuàng)建釘子約束
27.3.2 【練習27-3】:制作釘子約束動畫
27.3.3 創(chuàng)建固定約束
27.3.4 創(chuàng)建鉸鏈約束
27.3.5 【練習27-4】:制作鉸鏈約束動畫
27.3.6 創(chuàng)建彈簧約束
27.3.7 創(chuàng)建屏障約束
27.3.8 【練習27-5】:制作屏障約束動畫
27.4 設置主動/被動關鍵幀
27.4.1 設置主動關鍵幀
27.4.2 設置被動關鍵幀
27.5 斷開剛體連接
27.6 知識總結與回顧

第28章 解算器
28.1 解算器概述
28.2 創(chuàng)建與編輯解算器
28.2.1 初始狀態(tài)
28.2.2 剛體解算器屬性
28.2.3 當前剛體解算器
28.2.4 創(chuàng)建剛體解算器
28.2.5 設置剛體穿透
28.2.6 設置剛體碰撞
28.2.7 內存緩存
28.2.8 創(chuàng)建粒子磁盤緩存
28.2.9 編輯過采樣或緩存設置
28.2.10 交互式播放
28.3 知識總結與回顧

第29章 流體
29.1 流體概述
29.2 創(chuàng)建流體容器
29.2.1 創(chuàng)建3D容器
29.2.2 創(chuàng)建2D容器
29.2.3 【練習29-1】:創(chuàng)建2D和3D容器
29.2.4 添加/編輯內容
技術專題:“繪制流體工具”的用法
29.2.5 【練習29-2】:在3D和2D容器中創(chuàng)建發(fā)射器
29.2.6 【練習29-3】:從對象發(fā)射流體
29.2.7 【練習29-4】:制作影視流體文字動畫
29.2.8 【練習29-5】:從曲線發(fā)射流體
29.2.9 創(chuàng)建具有發(fā)射器的3D容器
29.2.10 創(chuàng)建具有發(fā)射器的2D容器
29.3 獲取示例
29.3.1 獲取流體示例
29.3.2 獲取海洋/池塘示例
29.4 創(chuàng)建海洋與池塘
29.4.1 海洋
29.4.2 【練習29-6】:創(chuàng)建海洋
29.4.3 【練習29-7】:模擬船舶行進時的尾跡
29.4.4 池塘
29.5 編輯流體
29.5.1 擴展流體
29.5.2 編輯流體分辨率
29.6 設置流體碰撞
29.6.1 使碰撞
29.6.2 【練習29-8】:制作流體碰撞動畫
29.6.3 生成運動場
29.7 設置流體狀態(tài)
29.7.1 設置初始狀態(tài)
29.7.2 【練習29-9】:設置流體初始狀態(tài)
29.7.3 清除初始狀態(tài)
29.7.4 狀態(tài)另存為
29.8 知識總結與回顧

第30章 特效
30.1 特殊概述
30.2 創(chuàng)建特效
30.2.1 創(chuàng)建火
30.2.2 【練習30-1】:制作火炬火焰動畫
30.2.3 創(chuàng)建煙
30.2.4 創(chuàng)建焰火
30.2.5 【練習30-2】:制作煙火動畫
30.2.6 創(chuàng)建閃電
30.2.7 【練習30-3】:制作閃電動畫
30.2.8 創(chuàng)建破碎
30.2.9 【練習30-4】:制作爆炸碎片
30.2.10 創(chuàng)建曲線流
30.2.11 【練習30-5】:創(chuàng)建曲線流動畫
30.2.12 創(chuàng)建曲面流
30.2.13 【練習30-6】:創(chuàng)建曲面流動畫
30.2.14 刪除曲面流
30.3 畫筆效果
30.3.1 了解畫筆效果菜單
30.3.2 2D畫筆
30.3.3 3D畫筆
30.3.4 【練習30-7】:繪制3D畫筆場景
30.4 知識總結與回顧

第31章 綜合實例——燈光/材質/渲染篇
31.1 精通Maya軟件渲染器——臺燈渲染
31.1.1 材質制作
31.1.2 燈光設置
31.1.3 渲染設置
31.2 精通Maya軟件渲染器——吉他渲染
31.2.1 材質制作
31.2.2 燈光設置
31.2.3 渲染設置
31.3 精通mental ray渲染器——汽車渲染
31.3.1 材質制作
31.3.2 燈光設置
31.3.3 創(chuàng)建運動模糊
31.3.4 渲染設置
31.3.5 渲染通道圖
31.3.6 后期處理
31.4 精通mental ray渲染器——紅細胞渲染
31.4.1 材質制作
31.4.2 燈光設置
31.4.3 渲染設置
31.4.4 分層渲染
31.4.5 后期處理
31.5 精通VRay渲染器——游戲角色渲染
31.5.1 貼圖制作
技術專題:雕刻大師ZBrush
31.5.2 材質制作
31.5.3 燈光設置
31.5.4 環(huán)境設置
31.5.5 渲染魔獸
31.5.6 渲染火焰
31.5.7 后期處理

第32章 綜合實例——動畫篇
32.1 精通路徑動畫——巨龍盤旋
32.1.1 創(chuàng)建螺旋線
32.1.2 創(chuàng)建運動路徑動畫
32.2 精通受驅動關鍵幀動畫——飛舞的白頭鷹
32.2.1 分析場景內容
32.2.2 為翅膀關節(jié)添加新的附加屬性
32.2.3 折疊翅膀骨架鏈
32.2.4 設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節(jié)旋轉
32.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動
32.2.6 設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作
32.2.7 設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作
32.3 精通角色綁定——鯊魚的剛性綁定與編輯
32.3.1 分析場景內容
32.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型
32.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果
32.4 精通人物綁定——人體骨架綁定與蒙皮
32.4.1 創(chuàng)建骨架
32.4.2 創(chuàng)建反轉腳
32.4.3 創(chuàng)建控制器
32.4.4 為骨架蒙皮
32.4.5 調整蒙皮權重
32.5 精通綜合動畫——海底奇觀
32.5.1 動畫元素模型的制作
32.5.2 動畫場景模型的制作
32.5.3 導入動畫元素模型
32.5.4 制作魚類的路徑動畫
32.5.5 制作美人魚的路徑動畫
32.5.6 添加海底物體

第33章 綜合實例——動力學篇
33.1 精通粒子系統(tǒng)——樹葉飛舞動畫
33.1.1 設置粒子旋轉動畫
33.1.2 設置粒子材質
33.1.3 添加粒子動態(tài)屬性
33.2 精通動力場——爆炸動畫
33.2.1 創(chuàng)建爆炸動畫
33.2.2 設置爆炸顏色
33.2.3 創(chuàng)建爆炸碎片
33.3 精通剛體——蹺蹺板動畫

第34章 綜合實例——流體與特效篇
34.1 精通流體——火球動畫
34.2 精通流體——叉車排氣動畫
34.3 精通流體——漣漪動畫
……

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