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Cocos2d for iPhone游戲開發(fā)實(shí)例詳解

Cocos2d for iPhone游戲開發(fā)實(shí)例詳解

定 價(jià):¥55.00

作 者: (美)Nathan Burba 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 無線通信

ISBN: 9787115294654 出版時(shí)間: 2012-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 314 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Cocos2d for iPhone是iPhone開發(fā)平臺(tái)上一個(gè)非常穩(wěn)健且簡單的2D游戲框架?!禖ocos2d for iPhone游戲開發(fā)實(shí)例詳解》從幾個(gè)方面通過90多個(gè)實(shí)例詳細(xì)講解了Cocos2d的使用,覆蓋游戲開發(fā)中的所有關(guān)鍵技術(shù)點(diǎn):圖形、用戶輸入、文件及數(shù)據(jù)、物理、場景和訂單、聲音、AI和邏輯以及使用技巧等。示例程序中有簡單的關(guān)鍵點(diǎn)強(qiáng)調(diào),也有復(fù)雜的完整工作流。每一段示例程序都解決了一個(gè)常見問題(如播放視頻、加速器轉(zhuǎn)向等)或是一項(xiàng)先進(jìn)的技術(shù)(3D渲染、多邊形紋理等)。書中知識(shí)點(diǎn)涉及面廣,內(nèi)容豐富翔實(shí),并配以完整的代碼及代碼詳析,可謂是指導(dǎo)實(shí)際工作的重要工具?!禖ocos2d for iPhone游戲開發(fā)實(shí)例詳解》不僅適合擁有一定經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)人員用于提升Cocos2d開發(fā)水平到更專業(yè)的層次,也適合初次接觸iOS游戲開發(fā)的技術(shù)人員學(xué)習(xí)。

作者簡介

  Nathan Burba 是一名游戲開發(fā)人員、制作人及企業(yè)家,2008年從伊薩卡學(xué)院(IthacaCollege)畢業(yè)并獲得了計(jì)算機(jī)科學(xué)的學(xué)士學(xué)位,從此至2011年間,他于南加州大學(xué)的電影藝術(shù)學(xué)院攻讀交互式媒體的美術(shù)碩士學(xué)位。他于2011年創(chuàng)建了LogicalExtreme工作室有限責(zé)任公司,并計(jì)劃于2012年初發(fā)布他的第一個(gè)iOS游戲——黃金時(shí)代棒球(Golden AgeBaseball)。

圖書目錄

第1章 圖形
1.1 概述
1.2 繪制精靈
1.2.1 預(yù)備
1.2.2 實(shí)戰(zhàn)
1.2.3 原理
1.3 為精靈著色
1.3.1 預(yù)備
1.3.2 實(shí)戰(zhàn)
1.3.3 原理
1.4 精靈動(dòng)畫
1.4.1 預(yù)備
1.4.2 實(shí)戰(zhàn)
1.4.3 原理
1.4.4 補(bǔ)充
1.5 繪制OpenGL圖元
1.5.1 預(yù)備
1.5.2 實(shí)戰(zhàn)
1.5.3 原理
1.5.4 補(bǔ)充
1.6 播放視頻文件
1.6.1 預(yù)備
1.6.2 實(shí)戰(zhàn)
1.6.3 原理
1.7 網(wǎng)格、粒子和動(dòng)態(tài)模糊特效
1.7.1 預(yù)備
1.7.2 實(shí)戰(zhàn)
1.7.3 原理
1.8 使用Retina顯示模式
1.8.1 預(yù)備
1.8.2 實(shí)戰(zhàn)
1.8.3 原理
1.9 1D和2D緩沖動(dòng)作
1.9.1 預(yù)備
1.9.2 實(shí)戰(zhàn)
1.9.3 原理
1.10 渲染和3D圖形材質(zhì)
1.10.1 預(yù)備
1.10.2 實(shí)戰(zhàn)
1.10.3 原理
1.10.4 補(bǔ)充
1.11 渲染材質(zhì)填充的多邊形
1.11.1 預(yù)備
1.11.2 實(shí)戰(zhàn)
1.11.3 原理
1.11.4 補(bǔ)充
1.12 材質(zhì)多邊形動(dòng)畫
1.12.1 預(yù)備
1.12.2 實(shí)戰(zhàn)
1.12.3 原理
1.13 使用層變換調(diào)色板
1.13.1 預(yù)備
1.13.2 實(shí)戰(zhàn)
1.13.3 原理
1.14 使用CCTexture2DMutable實(shí)現(xiàn)調(diào)色板變換
1.14.1 預(yù)備
1.14.2 實(shí)戰(zhàn)
1.14.3 原理
1.15 使用AWTextureFilter實(shí)現(xiàn)模糊和文字陰影
1.15.1 預(yù)備
1.15.2 實(shí)戰(zhàn)
1.15.3 原理
1.15.4 補(bǔ)充
1.16 使用屏幕截圖
1.16.1 預(yù)備
1.16.2 實(shí)戰(zhàn)
1.16.3 原理
1.16.4 補(bǔ)充
1.17 使用 CCParallaxNode
1.17.1 預(yù)備
1.17.2 實(shí)戰(zhàn)
1.17.3 原理
1.17.4 補(bǔ)充
1.18 使用glColorMask添加光效
1.18.1 預(yù)備
1.18.2 實(shí)戰(zhàn)
1.18.3 原理
1.18.4 補(bǔ)充
第2章 用戶輸入
2.1 概述
2.2 點(diǎn)觸、按住和拖曳輸入
2.2.1 預(yù)備
2.2.2 實(shí)戰(zhàn)
2.2.3 原理
2.2.4 補(bǔ)充
2.2.5 參考
2.3 深度檢測下的輸入
2.3.1 預(yù)備
2.3.2 實(shí)戰(zhàn)
2.3.3 原理
2.4 創(chuàng)建按鈕
2.4.1 預(yù)備
2.4.2 實(shí)戰(zhàn)
2.4.3 原理
2.5 創(chuàng)建方向板
2.5.1 預(yù)備
2.5.2 實(shí)戰(zhàn)
2.5.3 原理
2.6 創(chuàng)建模擬操縱桿
2.6.1 預(yù)備
2.6.2 實(shí)戰(zhàn)
2.6.3 原理
2.7 使用加速度感應(yīng)器模擬方向盤
2.7.1 預(yù)備
2.7.2 實(shí)戰(zhàn)
2.7.3 原理
2.8 使用加速度感應(yīng)器實(shí)現(xiàn)3D旋轉(zhuǎn)
2.8.1 預(yù)備
2.8.2 實(shí)戰(zhàn)
2.8.3 原理
2.9 雙指放縮
2.9.1 預(yù)備
2.9.2 實(shí)戰(zhàn)
2.9.3 原理
2.9.4 補(bǔ)充
2.10 實(shí)現(xiàn)手勢
2.10.1 預(yù)備
2.10.2 實(shí)戰(zhàn)
2.10.3 原理
2.10.4 補(bǔ)充
第3章 文件及數(shù)據(jù)
3.1 概述
3.2 讀取PLIST數(shù)據(jù)文件
3.2.1 預(yù)備
3.2.2 實(shí)戰(zhàn)
3.2.3 原理
3.3 讀取JSON數(shù)據(jù)文件
3.3.1 預(yù)備
3.3.2 實(shí)戰(zhàn)
3.3.3 原理
3.4 讀取XML數(shù)據(jù)文件
3.4.1 預(yù)備
3.4.2 實(shí)戰(zhàn)
3.4.3 原理
3.4.4 參考
3.5 使用NSUserDefaults存儲(chǔ)簡單數(shù)據(jù)
3.5.1 預(yù)備
3.5.2 實(shí)戰(zhàn)
3.5.3 原理
3.5.4 參考
3.6 將對(duì)象打包成歸檔文件
3.6.1 預(yù)備
3.6.2 實(shí)戰(zhàn)
3.6.3 原理
3.7 修改嵌套元數(shù)據(jù)
3.7.1 預(yù)備
3.7.2 實(shí)戰(zhàn)
3.7.3 原理
3.8 將數(shù)據(jù)存入PLIST文件
3.8.1 預(yù)備
3.8.2 實(shí)戰(zhàn)
3.8.3 原理
3.9 將數(shù)據(jù)存入SQLite數(shù)據(jù)庫
3.9.1 預(yù)備
3.9.2 實(shí)戰(zhàn)
3.9.3 原理
3.10 使用Core Data保存數(shù)據(jù)
3.10.1 預(yù)備
3.10.2 實(shí)戰(zhàn)
3.10.3 原理
3.10.4 補(bǔ)充
第4章 物理
4.1 概述
4.2 Box2D安裝及繪圖調(diào)試
4.2.1 預(yù)備
4.2.2 實(shí)戰(zhàn)
4.2.3 原理
4.3 建立碰撞響應(yīng)程序
4.3.1 預(yù)備
4.3.2 實(shí)戰(zhàn)
4.3.3 原理
4.3.4 補(bǔ)充
4.4 使用不同的圖形
4.4.1 預(yù)備
4.4.2 實(shí)戰(zhàn)
4.4.3 原理
4.5 拖曳和碰撞過濾器
4.5.1 預(yù)備
4.5.2 實(shí)戰(zhàn)
4.5.3 原理
4.6 操控物理屬性
4.6.1 預(yù)備
4.6.2 實(shí)戰(zhàn)
4.6.3 原理
4.7 施加沖力
4.7.1 預(yù)備
4.7.2 實(shí)戰(zhàn)
4.7.3 原理
4.8 應(yīng)用力
4.8.1 預(yù)備
4.8.2 實(shí)戰(zhàn)
4.8.3 原理
4.8.4 補(bǔ)充
4.9 異步銷毀物體
4.9.1 預(yù)備
4.9.2 實(shí)戰(zhàn)
4.9.3 原理
4.10 使用關(guān)節(jié)
4.10.1 預(yù)備
4.10.2 實(shí)戰(zhàn)
4.10.3 原理
4.11 創(chuàng)建一輛汽車
4.11.1 準(zhǔn)備
4.11.2 實(shí)戰(zhàn)
4.11.3 原理
4.11.4 補(bǔ)充
4.12 人物移動(dòng)
4.12.1 預(yù)備
4.12.2 實(shí)戰(zhàn)
4.12.3 原理
4.13 模擬子彈
4.13.1 預(yù)備
4.13.2 實(shí)戰(zhàn)
4.13.3 原理
4.14 模擬和繪制繩索
4.14.1 預(yù)備
4.14.2 實(shí)戰(zhàn)
4.14.3 原理
4.15 創(chuàng)建一個(gè)俯視角的2.5D游戲引擎
4.15.1 準(zhǔn)備
4.15.2 實(shí)戰(zhàn)
4.15.3 原理
4.15.4 補(bǔ)充
第5章 場景與菜單
5.1 概述
5.2 場景切換
5.2.1 預(yù)備
5.2.2 實(shí)戰(zhàn)
5.2.3 原理
5.3 場景間的過渡
5.3.1 預(yù)備
5.3.2 實(shí)戰(zhàn)
5.3.3 原理
5.3.4 補(bǔ)充
5.4 使用CCLayerMultiplex
5.4.1 預(yù)備
5.4.2 實(shí)戰(zhàn)
5.4.3 原理
5.5 使用CCLabel
5.5.1 預(yù)備
5.5.2 實(shí)戰(zhàn)
5.5.3 原理
5.6 使用CCMenu
5.6.1 預(yù)備
5.6.2 實(shí)戰(zhàn)
5.6.3 原理
5.7 創(chuàng)建帶陰影的菜單標(biāo)簽
5.7.1 預(yù)備
5.7.2 實(shí)戰(zhàn)
5.7.3 原理
5.7.4 補(bǔ)充
5.8 UIKit報(bào)警對(duì)話
5.8.1 預(yù)備
5.8.2 實(shí)戰(zhàn)
5.8.3 原理
5.9 包裝UIKit
5.9.1 預(yù)備
5.9.2 實(shí)戰(zhàn)
5.9.3 原理
5.10 創(chuàng)建可拖曳窗口
5.10.1 預(yù)備
5.10.2 實(shí)戰(zhàn)
5.10.3 原理
5.11 創(chuàng)建水平滾動(dòng)菜單
5.11.1 預(yù)備
5.11.2 實(shí)戰(zhàn)
5.11.3 原理
5.12 建立垂直滑動(dòng)菜單網(wǎng)格
5.12.1 預(yù)備
5.12.2 實(shí)戰(zhàn)
5.12.3 原理
5.13 創(chuàng)建進(jìn)度條
5.13.1 預(yù)備
5.13.2 實(shí)戰(zhàn)
5.13.3 原理
5.14 創(chuàng)建迷你地圖
5.14.1 預(yù)備
5.14.2 實(shí)戰(zhàn)
5.14.3 原理
第6章 聲音
6.1 概述
6.2 播放聲音和音樂
6.2.1 預(yù)備
6.2.2 實(shí)戰(zhàn)
6.2.3 原理
6.2.4 補(bǔ)充
6.3 修改音頻的屬性
6.3.1 預(yù)備
6.3.2 實(shí)戰(zhàn)
6.3.3 原理
6.3.4 補(bǔ)充
6.4 聲音和音樂的漸變
6.4.1 預(yù)備
6.4.2 實(shí)戰(zhàn)
6.4.3 原理
6.5 在游戲中使用音頻
6.5.1 預(yù)備
6.5.2 實(shí)戰(zhàn)
6.5.3 原理
6.5.4 補(bǔ)充
6.6 在游戲中使用位置聲音
6.6.1 預(yù)備
6.6.2 實(shí)戰(zhàn)
6.6.3 原理
6.7 測量背景音樂
6.7.1 預(yù)備
6.7.2 實(shí)戰(zhàn)
6.7.3 原理
6.8 用于動(dòng)畫的對(duì)話測量
6.8.1 預(yù)備
6.8.2 實(shí)戰(zhàn)
6.8.3 原理
6.9 流式音頻
6.9.1 預(yù)備
6.9.2 實(shí)戰(zhàn)
6.9.3 原理
6.9.4 補(bǔ)充
6.10 錄制音頻
6.10.1 預(yù)備
6.10.2 實(shí)戰(zhàn)
6.10.3 原理
6.11 使用iPod音樂庫
6.11.1 預(yù)備
6.11.2 實(shí)戰(zhàn)
6.11.3 原理
6.11.4 補(bǔ)充
6.12 創(chuàng)建一個(gè)MIDI合成器
6.12.1 預(yù)備
6.12.2 實(shí)戰(zhàn)
6.12.3 原理
6.12.4 補(bǔ)充
6.13 語音識(shí)別和文本語音轉(zhuǎn)換
6.13.1 預(yù)備
6.13.2 實(shí)戰(zhàn)
6.13.3 原理
第7章 AI和邏輯
7.1 概述
7.2 處理路徑點(diǎn)AI
7.2.1 預(yù)備
7.2.2 實(shí)戰(zhàn)
7.2.3 原理
7.3 向移動(dòng)目標(biāo)"開火"
7.3.1 預(yù)備
7.3.2 實(shí)戰(zhàn)
7.3.3 原理
7.4 AI視線
7.4.1 預(yù)備
7.4.2 實(shí)戰(zhàn)
7.4.3 原理
7.4.4 補(bǔ)充
7.5 使用Boids實(shí)現(xiàn)AI群集
7.5.1 預(yù)備
7.5.2 實(shí)戰(zhàn)
7.5.3 原理
7.6 網(wǎng)格上的A*尋徑
7.6.1 預(yù)備
7.6.2 實(shí)戰(zhàn)
7.6.3 原理
7.6.4 補(bǔ)充
7.7 在Box2D環(huán)境中實(shí)現(xiàn)A*尋徑
7.7.1 預(yù)備
7.7.2 實(shí)戰(zhàn)
7.7.3 原理
7.7.4 補(bǔ)充
7.8 在TMX柵格地圖中實(shí)現(xiàn)A*尋徑
7.8.1 預(yù)備
7.8.2 實(shí)戰(zhàn)
7.8.3 原理
7.9 在帶有滾動(dòng)的地圖中尋徑
7.9.1 預(yù)備
7.9.2 實(shí)戰(zhàn)
7.9.3 原理
7.10 運(yùn)行Lua腳本
7.10.1 預(yù)備
7.10.2 實(shí)戰(zhàn)
7.10.3 原理
7.11 動(dòng)態(tài)載入Lua腳本
7.11.1 預(yù)備
7.11.2 實(shí)戰(zhàn)
7.11.3 原理
7.12 使用Lua實(shí)現(xiàn)對(duì)話樹
7.12.1 預(yù)備
7.12.2 實(shí)戰(zhàn)
7.12.3 原理
第8章 技巧、工具與移植
8.1 概述
8.2 使用Cocos2d-iPhone的測試平臺(tái)
8.2.1 預(yù)備
8.2.2 實(shí)戰(zhàn)
8.2.3 原理
8.3 使用Zwoptex打包紋理
8.3.1 準(zhǔn)備
8.3.2 實(shí)戰(zhàn)
8.3.3 原理
8.3.4 參考
8.4 使用Tiled建立關(guān)卡
8.4.1 預(yù)備
8.4.2 實(shí)戰(zhàn)
8.4.3 原理
8.4.4 參考
8.5 使用JSONWorldBuilder創(chuàng)建關(guān)卡
8.5.1 預(yù)備
8.5.2 實(shí)戰(zhàn)
8.5.3 原理
8.6 使用CocosBuilder創(chuàng)建場景
8.6.1 預(yù)備
8.6.2 實(shí)戰(zhàn)
8.6.3 原理
8.7 使用Cocos2d-X
8.7.1 預(yù)備
8.7.2 實(shí)戰(zhàn)
8.7.3 原理
8.8 使用Cocos3d
8.8.1 預(yù)備
8.8.2 實(shí)戰(zhàn)
8.8.3 原理
8.9 發(fā)布應(yīng)用程序
8.9.1 預(yù)備
8.9.2 實(shí)戰(zhàn)
……

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