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游戲經(jīng)濟:以社交媒體游戲促進業(yè)務增長

游戲經(jīng)濟:以社交媒體游戲促進業(yè)務增長

定 價:¥49.00

作 者: (美)喬·拉多夫 著 湯韋江 等 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 經(jīng)營管理

ISBN: 9787121170393 出版時間: 2012-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 336 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  社交媒體游戲以其富有曲折的故事情節(jié)、情感體驗和互動性,令用戶著迷,如果能把社交媒體游戲的機制運用于公司的業(yè)務活動,從而為客戶、合作伙伴創(chuàng)造獨特的體驗,將為公司帶來極大的收益?!队螒蚪?jīng)濟:以社交媒體游戲促進業(yè)務增長》分兩部分:理解社交媒體游戲的機制和如何將該機制加以運用,告訴企業(yè)營銷人員、產(chǎn)品設計師、網(wǎng)站設計師、管理者如何巧妙運用,利用社交媒體游戲的魔力推動業(yè)務增長。本書獨具創(chuàng)新性地將社交媒體游戲運用于公司業(yè)務活動,能幫助公司贏得更多客戶,創(chuàng)造更多利潤。書中包含大量實際游戲的講解,方便理解和運用。

作者簡介

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圖書目錄

上篇 理解社交游戲
 第1章 本書“操作”手冊 
  小測試:你是誰 
  性格測試的作用 
 第2章 游戲改變了商業(yè)格局 
  體驗的影響力 
  大眾傳媒的發(fā)展 
  五千年游戲史的主流發(fā)展趨勢 
  社交游戲對公司的業(yè)務意味著什么 
 第3章 開發(fā)社交媒體游戲 
  社交媒體游戲的開發(fā)是不同的 
  敏捷式開發(fā) 
  以玩家為中心的設計 
 第4章 用戶就是玩家 
  用角色模型來描述用戶 
  英雄之旅 
  每個人興趣各不相同 
  社交游戲動機 
  案例分析:《萬智牌》游戲 
  把動機轉化為問題 
  網(wǎng)絡身份和現(xiàn)實身份的差異 
 第5章 趣味工程學 
  貼紙從不過時的秘密 
  16種人類動機 
  信念與假象 
  把社會地位作為獎勵 
  42種類型的樂趣 
 第6章 把工作變成享受 
  游戲怎樣把平凡的任務變得讓人上癮 
  將日常活動游戲化的時機 
  理解現(xiàn)代游戲中的商業(yè)決策 
  嚴肅游戲的困境 
  社交媒體也是游戲 
  移動設備帶來的樂趣 
下篇 設計社交游戲
 第7章 社交游戲的結構 
  理解社交游戲的生存環(huán)境 
  游戲玩家的3個階段 
  在FACEBOOK上發(fā)掘玩家 
  玩家對游戲的參與與再參與 
  經(jīng)濟交易 
  社交游戲的商業(yè)轉變 
 第8章 理解社交游戲的商業(yè)模式 
  從用戶關注到贏利 
  休閑游戲與硬核游戲 
  贏利模式 
  社交游戲的商業(yè)測量 
  預測玩家的數(shù)量增長 
  對比檢測 
  定性檢測 
 第9章 利用故事理解設計目標 
  一千零一個設計 
  講故事的技巧 
  玩家經(jīng)歷 
  創(chuàng)作用戶故事 
  游戲中的故事的生成 
 第10章 創(chuàng)建具有吸引力的游戲系統(tǒng) 
  理解心流 
  設計進展系統(tǒng) 
  節(jié)奏 
  游戲設計技巧 
 第11章 設計游戲界面 
  通往游戲世界的大門 
  抽象的程度 
  魔法游戲界面 
  如何靠美吸引用戶 
  細節(jié):關于知覺 
  創(chuàng)建互動示意圖 
  在界面中加入社交元素 
 第12章 設計虛擬商品 
  為什么人們愿意購買虛擬商品 
  誰在購買虛擬商品 
  人們在哪里購買虛擬商品 
  人們怎樣支付虛擬商品的費用 
  虛擬商品的分類 
  虛擬經(jīng)濟的管理 
  虛擬商品的定價與促銷 
 第13章 尾聲 
  萬物皆可為游戲 
  游戲是一種數(shù)學藝術 
  一個游戲就是一段故事 
  社交游戲的未來

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