第1章 3dsMax入門
1.1 3dsMax概述
1.1.1 3dsMax簡介
1.1.2 3dsMax2011對計算機軟、硬件環(huán)境的要求
1.2 窗口組成
1.3 窗口基本操作
1.3.1 改變工具欄的顯示方式
1.3.2 界面元素的顯示與隱藏
1.3.3 切換視圖
1.3.4 選擇對象的視覺模式
1.3.5 旋轉視圖
1.3.6 改變視圖布局
1.3.7 切換窗口模式
1.3.8 設置視口背景
1.4 自定義用戶界面
1.4.1 修改界面顏色
1.4.2 保存自定義用戶界面方案
1.4.3 加載自定義用戶界面方案
1.4.4 將界面還原為啟動布局
1.5 系統(tǒng)參數設置
1.5.1 設置場景的撤銷級別
1.5.2 設置自動保存
1.5.3 單位設置
1.5.4 設置柵格的大小與可視性
1.5.5 選擇顯卡驅動程序
1.6 文件基本操作
1.6.1 新建文件
1.6.2 打開文件
1.6.3 重設場景
1.6.4 保存文件
1.6.5 導入文件
1.6.6 導出文件
1.7 本章案例--制作小球彈跳動畫
1.8 習題
第2章 基本幾何體的創(chuàng)建與常用坐標系
2.1 創(chuàng)建標準幾何體
2.1.1 長方體(BoX)
2.1.2 圓錐體(Cone)
2.1.3 球體(Sphere)
2.1.4 幾何球體(GeoSphere)
2.1.5 圓柱體(Cylinder)
2.1.6 管狀體(Tube)
2.1.7 圓環(huán)(Toms)
2.1.8 四棱錐(Pyr鋤id)
2.1.9 茶壺(Te印ot)
2.1.10 平面(Plane)
2.2 創(chuàng)建擴展幾何體
2.2.1 切角長方體
2.2.2 切角圓柱體
2.3 3dsMax常用坐標系
2.3.1 選擇參考坐標系
2.3.2 選擇變換中心
2.3.3 約束變換軸
2.4 本章案例--制作床頭柜
2.5 習題
第3章 對象的編輯
3.1 對象編輯
3.1.1 選擇對象
3.1.2 組合對象
3.1.3 變換對象
3.1.4 復制對象
3.1.5 鏡像對象
3.1.6 對齊對象
3.1.7 陣列對象
3.2 捕捉對象
3.2.1 3D捕捉
3.2.2 角度捕捉
3.2.3 百分比捕捉
3.2.4 其他捕捉
3.2.5 捕捉生效的基本條件
3.3 本章案例
3.3.1 制作板凳模型
3.3.2 制作方桌模型
3.3.3 制作鐵鏈模型
3.3.4 制作車輪模型
3.4 習題
第4章 標準修改器的使用
4.1 【修改(Modify)I面板
4.1.1 【修改】面板組成
4.1.2 創(chuàng)建常用修改器集
4.2 標準修改器的使用
4.2.1 彎曲(Bend)修改器
4.2.2 拉伸(Stretch)修改器
4.2.3 錐化(Taper)修改器
4.2.4 扭曲(Tx\,jst)修改器
4.2.5 漣漪(Ripple)修改器
4.2.6 噪波(Noise)修改器
4.2.7 晶格(Lattice)修改器
4.2.8 FFD修改器
4.2.9 其他標準修改器
4.3 編輯網格(EditMesh)修改器
4.3.1 【選擇】卷展欄
4.3.2 【軟選擇】卷展欄
4.3.3 【編輯幾何體】卷展欄
4.3.4 【曲面屬性】卷展欄
4.4 塌陷修改器
4.5 本章綜合案例
4.5.1 制作釘子
4.5.2 制作籃子
4.5.3 制作卷紙國畫
4.5.4 制作排球
4.6 習題
第5章 創(chuàng)建圖形與使用圖形修改器
5.1 線的創(chuàng)建與基本編輯
5.1.1 線的創(chuàng)建
5.1.2 修改線的創(chuàng)建參數
5.1.3 通過轉換頂點類型調整線的形狀
5.2 創(chuàng)建其他基本圖形
5.2.1 矩形的創(chuàng)建
5.2.2 圓的創(chuàng)建
5.2.3 橢圓的創(chuàng)建
5.2.4 弧的創(chuàng)建
5.2.5 圓環(huán)的創(chuàng)建
5.2.6 多邊形的創(chuàng)建
5.2.7 星形的創(chuàng)建
5.2.8 文本的創(chuàng)建
5.2.9 螺旋線的創(chuàng)建
5.2.1 0截面的創(chuàng)建
5.3 編輯樣條線修改器
5.3.1 概述
5.3.2 常用參數
5.4 其他常用圖形修改器
5.4.1 車削修改器
5.4.2 擠出修改器
5.4.3 倒角修改器
5.4.4 倒角剖面修改器
5.5 本章綜合案例
5.5.1 制作花傘
5.5.2 制作沙發(fā)
5.6 習題
第6章 復合對象與高級建模
6.1 復合對象簡介
6.2 布爾運算
6.2.1 布爾運算的基本操作
6.2.2 布爾運算參數介紹
6.2.3 布爾運算應用案例
……
第7章 材質與貼圖
第8章 燈光、攝像機與特效
第9章 動畫基礎
第10章 粒子系統(tǒng)與空間扭曲