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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYAAutodesk Maya 2012標準培訓(xùn)教材II

Autodesk Maya 2012標準培訓(xùn)教材II

Autodesk Maya 2012標準培訓(xùn)教材II

定 價:¥88.00

作 者: 王琦 主編,火星時代 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787115270375 出版時間: 2012-02-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 647 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Autodesk Maya 2012標準培訓(xùn)教材II》是AutodeskMaya動畫工程師(II級)認證的標準配套教材,在創(chuàng)作過程中,本書嚴格按照認證考試大綱進行編寫。《Autodesk Maya2012標準培訓(xùn)教材II》注重實際操作技能的培養(yǎng),采用實例教學(xué)方式,由淺入深地講解了使用Maya軟件進行三維動畫制作的操作方法與制作流程。書中包括Maya的高級渲染技術(shù)、高級動畫技術(shù)、肌肉系統(tǒng)、毛發(fā)、nMesh等三維高級技術(shù)和高級創(chuàng)作技巧。精心設(shè)計的案例靈活有趣,步驟條理清晰。本套Autodesk授權(quán)培訓(xùn)中心(ATC)標準培訓(xùn)教材由Autodesk公司與火星時代(www.hxsd.com)聯(lián)合編寫,集標準性、權(quán)威性、實踐性、適用性于一體。由國內(nèi)動畫界教育專家王琦親任主編,聚業(yè)內(nèi)具有多年教育和創(chuàng)作經(jīng)驗的資深專業(yè)人士傾力打造,內(nèi)容和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內(nèi)容豐富,語言生動詳實,是學(xué)習(xí)三維動畫創(chuàng)作不可多得的教材?!禔utodesk Maya 2012標準培訓(xùn)教材II》可作為應(yīng)試學(xué)習(xí)用書,也可作為Maya愛好者的自學(xué)用書。

作者簡介

暫缺《Autodesk Maya 2012標準培訓(xùn)教材II》作者簡介

圖書目錄

第1章 Maya高級渲染技術(shù)
1.1 知識重點 
1.2 要點詳解 
1.2.1 高級燈光應(yīng)用 
1.2.2 高級材質(zhì)應(yīng)用 
1.2.3 紋理應(yīng)用 
1.2.4 [工具(Utilities)]節(jié)點 
1.2.5 UV編輯 
1.2.6 渲染技術(shù) 
1.2.7 節(jié)點層技術(shù)Node-Based Render Passes 
1.2.8 物質(zhì)程序紋理(Substance Procedural Textures) 
1.3 應(yīng)用案例 
1.3.1 綜合實例1——使用Glow制作流星 
1.3.2 綜合實例2——[黑洞(Black Hole)]應(yīng)用 
1.3.3 綜合實例3——[使用背景(Use Background)]材質(zhì) 
1.3.4 綜合實例4——制作卡通材質(zhì) 
1.3.5 綜合實例5——分層著色器(Layered Shader) 
1.3.6 綜合實例6——傳統(tǒng)UV編輯 
1.3.7 綜合實例7——使用Smooth UV工具拆分UV 
1.3.8 綜合實例8——mental ray全局光 
1.3.9 綜合實例9——分層渲染 
1.3.10 綜合實例10——miss_fast_skin_maya(SSS)材質(zhì) 
1.4 本章小結(jié) 
1.5 參考習(xí)題 第2章 Maya高級動畫技術(shù)
2.1 知識重點 
2.2 要點詳解 
2.2.1 變形 
2.2.2 約束 
2.2.3 工藝動畫工具(Craft Animation Tools) 
2.2.4 高級動畫輔助功能 
2.2.5 新的運動軌跡編輯器(Motion Trails) 
2.2.6 非線性動畫編輯 
2.2.7 骨骼控制系統(tǒng) 
2.2.8 蒙皮 
2.2.9 HumanIK系統(tǒng) 
2.2.10 運動捕捉案例(Motion Capture Samples) 
2.2.11 動畫層 
2.3 應(yīng)用案例 
2.3.1 綜合實例1——使用融合變形制作表情 
2.3.2 綜合實例2——機械手控制 
2.3.3 綜合實例3——自動拾杯器 
2.3.4 綜合實例4——山路越野車 
2.3.5 綜合實例5——[通道盒(Channel Box)]高級應(yīng)用 
2.3.6 綜合實例6——[曲線圖編輯器(Graph Editor)]應(yīng)用實例 
2.3.7 綜合實例7——角色全身設(shè)置 
2.3.8 綜合實例8——線性IK動畫:舞動的辮子 
2.3.9 綜合實例9——骨骼拉伸應(yīng)用 
2.3.10 綜合實例10——非線性動畫編輯 
2.3.11 綜合實例11——動畫層修改動畫 
2.3.12 綜合實例12——動畫層修改動作捕捉數(shù)據(jù) 
2.3.13 綜合實例13——多角色分層動畫 
2.3.14 綜合實例14——利用約束和表達式 
2.4 本章小結(jié) 
2.5 參考習(xí)題 第3章 Maya Muscle3.1 知識重點 
3.2 要點詳解 
3.2.1 載入Maya Muscle 
3.2.2?。勰z囊(Capsule)] 
3.2.3 [骨骼(Bone)] 
3.2.4?。奂∪?Muscle)] 
3.3 應(yīng)用案例 
3.3.1 綜合實例1——多邊形變形器 
3.3.2 綜合實例2——粘著變形應(yīng)用 
3.3.3 綜合實例3——置換變形應(yīng)用 
3.3.4 綜合實例4——肌肉在綁定中的應(yīng)用 
3.4 本章小結(jié) 
3.5 參考習(xí)題 第4章 Maya Fur&Hair
4.1 知識重點 
4.2 要點詳解 
4.2.1?。勖l(fā)(Fur)] 
4.2.2?。垲^發(fā)(Hair)] 
4.3 應(yīng)用案例 
4.3.1 綜合實例1——制作草坪 
4.3.2 綜合實例2——制作短發(fā) 
4.3.3 綜合實例3——制作麻花辮 
4.4 本章小結(jié) 
4.5 參考習(xí)題 第5章 Maya nMesh
5.1 知識重點 
5.2 要點詳解 
5.2.1 概述 
5.2.2 nCloth的工作流程 
5.2.3 創(chuàng)建nCloth布料 
5.2.4 nCloth布料碰撞 
5.2.5 nCloth布料約束 
5.2.6 動力場 
5.2.7 nCloth 動力學(xué)模擬及緩存 
5.3 應(yīng)用案例 
5.3.1 綜合實例1——葉落歸根 
5.3.2 綜合實例2——拉鏈 
5.3.3 綜合實例3——戰(zhàn)旗 
5.3.4 綜合實例4——衣服 
5.4 本章小結(jié)

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