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游戲開發(fā)中的人工智能

游戲開發(fā)中的人工智能

定 價(jià):¥48.00

作 者: (美)布金(美)西曼 著,OReilly Taiwan公司 編譯
出版社: 東南大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 東南大學(xué)出版社O'Reilly圖書系列
標(biāo) 簽: 游戲編程

ISBN: 9787564105075 出版時(shí)間: 2006-09-01 包裝: 膠版紙
開本: 16 頁數(shù): 369 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  你的游戲是否有角色不能任意走動(dòng)?是否有角色走進(jìn)障礙物?是否有非玩家角色不能按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)?現(xiàn)在你就可以掌握高級(jí)人工智能(AI)技術(shù)以解決這些問題。不管你是編程新手或者是個(gè)僅僅想快速學(xué)習(xí)AI的熟練游戲編程人員,你都會(huì)發(fā)現(xiàn)《游戲開發(fā)中的人工智能》對(duì)于理解并應(yīng)用AI到你的游戲中是非常合適的入門書籍。本書正是為你提供游戲開發(fā)方面高級(jí)、有用的AI技術(shù)的。如果你曾試圖使用AI延長(zhǎng)你的游戲的生命周期,讓你的游戲更加具有挑戰(zhàn)性,更重要的是讓它們更加有趣,這本書就是為你準(zhǔn)備的。David M. Bourg(暢銷書《游戲開發(fā)中的物理學(xué)》的作者)和Glenn Seemann將用非常直觀、易懂的語言給你介紹一些諸如有限狀態(tài)機(jī)、模糊邏輯和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)之類的技術(shù),全書使用源代碼(用C和C++編寫)說明這些技術(shù)。從基本的諸如追趕、躲避、基于模式的運(yùn)動(dòng)和聚集等游戲行為到玩家行為預(yù)測(cè),這本書告訴你怎么應(yīng)用AI給你的游戲角色提供可信的智能。這些技術(shù)包括了適合初級(jí)AI開發(fā)者的確定性(傳統(tǒng)的)和非確定性(較新的)AI技術(shù)的混合。其他的主題包括:·使用基于勢(shì)函數(shù)的單一技術(shù)處理追趕、躲避、聚集和避障等問題。·使用包括路徑點(diǎn)和經(jīng)典A*算法解決尋徑問題?!だ肁I腳本擴(kuò)充AI引擎的功能,讓設(shè)計(jì)者和玩家更好地設(shè)計(jì)和玩游戲。·給你的游戲角色賦予基于規(guī)則的AI推理能力,包括模糊邏輯和有限狀態(tài)機(jī)?!な褂酶怕史治龊椭T如貝葉斯推理的高級(jí)技術(shù)處理不確定性問題。

作者簡(jiǎn)介

  本書提供作譯者介紹David M.Bourg擅長(zhǎng)于計(jì)算機(jī)仿真領(lǐng)域,并開發(fā)分析工具評(píng)估,比如,氣墊船效能以及海浪對(duì)船只運(yùn)動(dòng)的影響。目前在新奧爾良大學(xué)造船及海洋工程學(xué)院任教。Dayid在游戲開發(fā)和顧問咨詢上有其專業(yè),同時(shí),也是.《游戲開發(fā)物理學(xué)》(O'Reilly)一書的作者。David也在游戲?qū)W會(huì)(Game Institute)開網(wǎng)絡(luò)課程,名為“Physics for Game Developers”。David就要拿到工程及應(yīng)用科學(xué)的博士學(xué)位了。他目前的研究牽涉到開發(fā)計(jì)算機(jī)程序來計(jì)算仿真液體動(dòng)力行為,同時(shí)把AI技術(shù)用來解決商業(yè)和工程問題。.G...

圖書目錄

前言
第一章 游戲人工智能簡(jiǎn)介
定性與非定性AI
現(xiàn)有的游戲AI技術(shù)
游戲AI的未來
第二章 追逐和閃躲
基本的追逐和閃躲
視線追逐
磚塊環(huán)境中的視線追逐
攔截
第三章 移動(dòng)模式
標(biāo)準(zhǔn)算法
磚塊環(huán)境中的移動(dòng)模式
仿真物理環(huán)境中的移動(dòng)模式
第四章 群聚
基本群聚
群聚實(shí)例
避開障礙物
跟隨領(lǐng)頭者
第五章 以勢(shì)函數(shù)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)
游戲軟件AI中如何使用勢(shì)函數(shù)?
追逐/閃躲
避開障礙物
成群結(jié)隊(duì)
關(guān)于最佳化的建議
第六章 基本路徑尋找及航點(diǎn)應(yīng)用
基本的路徑尋找
以面包屑尋找路徑
遵循路徑走
沿著墻走
航點(diǎn)導(dǎo)航
第七章 A路徑尋找算法
定義搜尋區(qū)域
開始搜尋
記分
搜尋死路
地形成本
影響力對(duì)應(yīng)
其他信息
第八章 描述式Al及描述引擎
描述機(jī)制技巧
描述對(duì)手屬性
腳本的基本分析
描述對(duì)手行為
描述口語互動(dòng)
描述事件
其他信息
第九章 有限狀態(tài)機(jī)
狀態(tài)機(jī)的基本模型
設(shè)計(jì)有限狀態(tài)機(jī)
螞蟻實(shí)例
其他信息
第十章 模糊邏輯
如何在游戲中使用模糊邏輯?
模糊邏輯基礎(chǔ)
控制實(shí)例
威脅評(píng)估實(shí)例
第十一章 規(guī)則式AI
規(guī)則系統(tǒng)基礎(chǔ)
對(duì)戰(zhàn)游戲攻擊預(yù)測(cè)
其他信息
第十二章 概率概論
如何在游戲中使用概率?
何謂概率?
概率規(guī)則
條件概率
第十三章 不確定狀態(tài)下的決策:貝葉斯技術(shù)
何謂貝葉斯網(wǎng)絡(luò)?
設(shè)置陷阱?
寶物何在?
空戰(zhàn)或陸戰(zhàn)
功夫游戲
其他信息
第十四章 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)
分析神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)
訓(xùn)練
編寫神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的程序
用大腦解決追逐和閃躲之決策
其他信息
第十五章 遺傳算法
演化過程
植物生命的演化
遺傳在游戲開發(fā)中的應(yīng)用
其他信息
附錄向量的運(yùn)算
索引

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