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Maya 6 渲染技術精萃1CD(上)

Maya 6 渲染技術精萃1CD(上)

定 價:¥86.00

作 者: 王昊 劉闊
出版社: 兵器工業(yè)出版社 北京科海電子出版社
叢編項: 新火星人
標 簽: MAYA

ISBN: 9787801723048 出版時間: 2004-10-01 包裝: 膠版紙
開本: 16開 頁數(shù): 433 字數(shù):  

內容簡介

  本套教材是一部難得的Maya渲染和材質技術專著,作者是北京電影學院動畫學院的高級動畫講師,國內擁有Maya國際資格證書的少數(shù)幾人之一。本書從Maya的材質、紋理、貼圖、渲染等技術入手,顛覆了傳統(tǒng)的效果案例教學方式,完全深入到Maya節(jié)點體系的背后,對Maya的節(jié)點、Mel語言、表達式等高端技術進行了深入淺出的講述。本書涉及的內容包括分層渲染、場、運動模糊、深度通道、光線跟蹤、光能傳遞、軟硬件渲染、景深、材質調試、測試渲染、矢量渲染、MentalRay、Renderman渲染技術、CgFx語言、材質節(jié)點、紋理節(jié)點、工具節(jié)點、紋理坐標、表達式、UV貼圖編輯、DeepPaint3D面部貼圖繪制、輝光、金屬反射、遮罩、玻璃、凹凸、NomalMap法線校正貼圖、3S半透明材質、NPR類卡通渲染插件等。書中不僅包含了Maya各種類型材質、紋理、工具節(jié)點的詳細解釋,還穿插了大量的應用實例,提供了眾多的Mel腳本程序。這些腳本程序均有詳細的中文注釋,一方面可以作為學習和掌握Maya高端渲染技術使用,一方面也可以直接用于專業(yè)的動畫生產中。很多腳本程序都是經過專業(yè)動畫生產提煉而來,非常珍貴。配套光盤提供了本書所涉及的全部場景和各類程序文件,是作者多年的經驗積累,非常適合Maya動畫的高端培訓、自學和從事專業(yè)動畫創(chuàng)作者使用。本套教材是一部難得的Maya渲染和材質技術專著,它深入到節(jié)點體系背后,對Maya的材質、紋理、工具節(jié)點、Mel語言、表達式等高端技術進行了深入淺出的講述。書中的內容包括分層渲染、場、運動模糊、深度通道、光線跟蹤、光能傳遞、軟硬件渲染、景深、材質調試、測試渲染、矢量渲染、Renderman渲染技術、CgFx語言、材質節(jié)點、紋理節(jié)點、工具節(jié)點、紋理坐標、表達式、UV貼圖編輯、面部貼圖、輝光、金屬反射、遮罩、玻璃、凹凸、法線校正貼圖、3S半透明材質、卡通渲染插件等。書中不僅包含了詳細的功能解釋,還穿插了大量實例,提供了眾多的Mel腳本程序。配套光盤提供了本書所涉及的全部場景和各類程序文件,是作者多年的經驗積累,非常適合培訓、自學和從事專業(yè)動畫創(chuàng)作者使用。

作者簡介

暫缺《Maya 6 渲染技術精萃1CD(上)》作者簡介

圖書目錄

第1章三維軟件中的渲染算法
1.1計算機圖形渲染技術
1.2行掃描算法
1.3光線跟蹤算法
1.4光能傳遞算法
第2章Maya渲染的相關局限與解決技術
2.1應該或必須分層處理的渲染
2.1.1操作:建立和顯示渲染層
2.2力口場渲染的問題
2.2.1視頻系統(tǒng)中的場
2.2.1.1操作:設置PAl制式力口場渲染
2.2.2加場渲染中的問題
2.2.2.1腳本程序:動畫時間包裹程序
2.2.2.2練習:使用腳本程序完成動畫時間包裹
2.3關于運動模糊
2.3.1練習:模擬運動模糊投影
第3章Maya渲染設置
3.訓mageFileOutput(渲染文件輸出)
3.2Resolution(渲染尺寸)
3.3RenderOptions(常規(guī)渲染選項)
3.4Anti-aliasingQuality(渲染抗鋸齒質量)
3.5FieldOptions(視頻場設置)
3.6RaytracingQuailty(光線跟蹤質量)
3.7MotionBlur(運動模糊)
3.8RenderOptions(軟件渲染選項)
3.9MemoryandPerformanceOptions(內存和性能選項)
3.101PROptions(交互渲染選項)
3.RenderLayer/PassControl(渲染層/通道控制)
3.12PaintEffectsRenderingOptions(繪畫特效渲染選項
第4章使用Maya的默認渲染
4.1優(yōu)化Maya場景數(shù)據的操作技巧
4.1.1優(yōu)化場景
4.1.2使用陰影
4.1.2.1操作:關閉PointLight的部分陰影
4.1.3復制方式
4.1.4使用運動模糊
4.1.5使用材質
4.1.6使用光線跟蹤
4.1.7刪除歷史
4.1.8鑲嵌
4.1.8.1操作:設置NURBS物體表面的交互式鑲嵌
4.1.8.2腳本程序:全局設置交互式鑲嵌
4.1.9使用BOT緩存紋理
4.1.9.1腳本程序:全局生成BOT紋理
4.1.9.2操作:使用程序來自動生成BOT紋理文件
4.2命令行渲染
4.2.1(方法)文件單獨渲染
42.2(方法二)命令行輸入式渲染
42.2.1操作:命令行輸入式渲染
4.2.3(方法三)批文件渲染
4.3控制景深
4.3.1練習:景深高級控制設置
4.3.2腳本程序:創(chuàng)建景深攝像機
第5章Maya渲染管理
5.1調式渲染
5.1.1快速調式材質渲染
5.7.2快速調試光影渲染
5.1.3腳本程序:智能切換材質
5.1.4操作:使用腳本程序智能切換材質
5.1.5腳本程序:燈光獨行者
5.1.6操作:燈光獨行者的使用
5.2渲染測試
5.2.1渲染設置檢測
5.2.2紋理路徑檢測
5.2.3場景動畫檢測
5.2.4渲染時間估算
5.3網絡渲染
第6章Maya硬件渲染
6.1HardwareRenderBuffer(硬件緩沖渲染)
6.7.1操作:使用HardwareRenderBuffer渲染粒子
6.7.2操作:NURBS物體的線框渲染
6.1.3腳本程序:線框渲染程序
6.1.4練習:使用線框渲染程序進行渲染
6.2基于顯示卡力0速的硬件渲染
6.2.1關于專業(yè)顯示卡
6.3動態(tài)高質量紋理
6.3.1操作:使用動態(tài)高質量顯示模式
6.4硬件力口速渲染
6.4.1操作:使用硬件加速渲染
第7章矢量渲染
7.1練習:使用Maya矢量渲染
第8章MaYa外部渲染
8.1渲染器大看臺
8.2Renderman和MentalRay
8.3百家爭鳴的渲染器
8.4Maya中的Renderman
8.4.1練習:在Maya中使用Renderman渲染恐龍
8.5NVIDIACgFx硬件渲染弓I擎
8.5.1操作:在Maya中應用NVIDIACgFx
8.5.2練習:利用NVIDIACgFx生成卡通材質動畫
8.5.3腳本程序:深度通道材質程序
8.5.4操作:使用深度通道材質
第9章常用材質概述
9.1從屬關系與編輯圖表
9.2材質類型與屬性
9.2.1Lambert材質
9.2.2Blinn、Phong、PhongE和Anisotropic材質
9.2.2.1練習:高光與反射的分化處理方法
9.2.3ShadingMap、SurfaceShader和UseBackground材質
9.2.3.1操作:由ShadingMap和SurfaceShader組成的噴繪效果
9.2.4特殊材質
第10章紋理
10.12D紋理與3D紋理
10.2環(huán)境紋理
10.2.1EnvBall環(huán)境紋理
10.2.2EnvChrome環(huán)境紋理
10.2.3EnvCube環(huán)境紋理
10.2.4EnvSphere環(huán)境紋理
10.2.5EnvSky
10.2.5.1練習:EnvSky環(huán)境紋理的高級使用
10.3紋理和紋理坐標
10.3.1練習:紋理坐標的高級使用與螺旋紋理
10.4程序紋理與文件紋理
10.4.1練習:應用Ramp程序紋理制作黃瓜材質
10.4.2練習:在Maya中應用Photoshop文件
10.5從程序紋理到文件紋理的轉換
10.5.1練習:將程序紋理轉換文件紋理
10.6Expression表達式在紋理中的應用
10.6.1練習:應用表達式完成紋理的馬賽克效果
第11章紋理的UV坐標
11.1理解UV
11.2多邊形UV的編輯
11.2.1UV檢測紋理
11.2.2UV編輯的基本原則
112.3UV的基本映射
11.2.3.1平面映射
11.2.3.2圓柱、球形映射
11.2.3.3自動映射
11.2.4使用UVTextureEditor編輯UV
11.2.4.1UVs的選擇以及相應的轉換
11.2.4.2窗口界面與可編輯元素的控制
11.2.4.3工具條
11.2.4.4操作:編輯UV實例A
11.2.4.5操作:編輯UV實例B
11.3Subdivision細分面的UV編輯
11.4多重紋理貼圖(UVSets的使用)
11.4.1查看以及切換UVSets
11.4.2創(chuàng)建UVSets
11.4.3UVSets的復制與刪除
11.4.4UVSets的聯(lián)接
11.5多邊形UV的轉換與傳遞
11.6紋理定位
11.6.1使用3DPaintTool工具來完成在Maya中的定位
11.6.1.1操作:使用3DPaintTool工具
11.6.2在DeepPaint3D中定位
11.6.2.1操作:在DeepPaint3D中進行紋理定位
11.7真實面部貼圖技術
11.7.1練習:制作真實面部貼圖
第12章使用工具節(jié)點
12.1GeneralUtility(常用工具節(jié)點)
12.1.1ArrayMapper(矩陣制圖工具節(jié)點)
12.7.1.1操作:ArrayMapper應用與粒子
12.7.2Bump2d/Bump3d(二維和三維凹凸工具節(jié)點)
12.1.2.1操作:多個紋理的Bump疊加
12.1.2.2操作:環(huán)境紋理與Bump融合
12.1.3ClearCoat(清晰涂層工具節(jié)點)
12.1.4Condition(條件判斷工具節(jié)點)
12.7.4.1操作:制作雙面材質
12.1.5DistanceBetween(求解距離工具節(jié)點)
12.1.5.1練習:深度材質的創(chuàng)建思路A
12.1.5.2練習:深度材質的創(chuàng)建思路日
12.1.5.3練習:深度材質的創(chuàng)建思路C
12.1.6HeightField(高度區(qū)域工具節(jié)點)
12.1.7Lightlnfo(燈光信息工具節(jié)點)
12.1.8SetRange(設置范圍工具節(jié)點)
12.1.8.1操作:根據距離改變bump貼圖
12.1.9MultiplyDivide(乘除法工具節(jié)點)
12.1.10+/-Average(plusMinusAverage力0減并均值工具節(jié)點
12.1.11Reverse(反轉工具節(jié)點)
12.1.12Samplerlnfo(信息采樣工具節(jié)點)
12.1.13UVChooser(分配UV工具節(jié)點)
12.1.13.1操作:使用UVChooser的兩種方法
12.1.14Vectorproduct(矢量乘積工具節(jié)點)
12.2ColorUtility(顏色工具節(jié)點)
12.2.1BlendColors(顏色混合工具節(jié)點)
12.2.2Clamp(剪切范圍工具節(jié)點)
12.2.3Contrast(對比度工具節(jié)點)
12.2.3.1操作:模擬Photoshop中的"亮度/對比度"功能
12.2.4GammaCorrect(仂口馬校正工具節(jié)點)
12.2.5HsvToRgb/RgbToHsv(色域轉換工具節(jié)點)
12.2.6RemapColor/RemapHsv(重設顏色工具節(jié)點)
12.2.6.1操作:使用重設顏色工具節(jié)點
12.2.7RemapValue(重設數(shù)據工具節(jié)點)
12.2.7.1操作:使用RemapValue節(jié)點的兩種輸出
12.2.8Luminance(灰度模式轉換工具節(jié)點)
12.29SurfeceLuminance(表面亮度工具節(jié)點)
12.3SwitchUtility(切換工具節(jié)點)
第13章材質應用技術
13.1輝光效果應用技術
13.1.1操作:控制輝光的范圍
13.1.2腳本程序:生成輝光控制器
13.2反射效果的使用
13.2.1練習:用程序紋理打造金屬質感的反射
13.2.2腳本程序:金屬材質生成器
13.3遮罩的應用
13.3.1操作:使用物體遮罩
13.4光線跟蹤效果及應用
13.4.1練習:使用Raytrace光線跟蹤效果制作香水廣告
第14章凹凸的應用
14.1操作:應用法線分配光滑組
14.2練習:使用低精度模型渲染高精度模型
14.3腳本程序:自動法線校正程序
14.4操作:自動法線校正程序的使用
第15章次表面散射效果的思路與實現(xiàn)
15.1常規(guī)技術與思路
15.1.1操作:Translucence屬性的應用
15.1.2操作:使用SubSurflllum來模擬半透明
15.2真實3S效果的思路與實現(xiàn)
15.2.1練習:實現(xiàn)3S效果的初步思路-利用深度通道材質
15.2.2練習:實現(xiàn)次表面散射的3S效果
第16章關于NPR效果的討論
16.1自制卡通效果
16.1.1練習:最常用的卡通效果
16.1.2練習:創(chuàng)造美式漫畫卡通效果
16.2TomcatCartoonShader插件
16.2.1操作:認識TomcatCartoonShader
16.2.2練習:使用TomcatCartoonShader繪畫甲殼蟲小車

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