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3ds max實用教程

3ds max實用教程

定 價:¥29.80

作 者: 翟淑光, 陳新宇編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 三維動畫 圖形軟件 教材

ISBN: 9787302116103 出版時間: 2006-02-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 318 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

本書以實例教學(xué)的方式,介紹了3dsmax7各方面的特點、功能使用方法和技巧。全書包括15章內(nèi)容,包括3dsmax7的基本操作方法,二維對象、三維對象的創(chuàng)建方法、復(fù)雜對象的編輯方法,為對象賦予材質(zhì)和貼圖的方法,運用燈光、霧等營造環(huán)境氣氛的方法,動畫的制作方法,渲染方法等。本書可供三維動畫制作愛好者學(xué)習(xí)和參考使用,尤其適合職業(yè)院校及3dsmax培訓(xùn)班作為教材使用。3dsmax是目前計算機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域中深受歡迎的三維作品制作軟件。本書以實例教學(xué)的方式,介紹了3dsmax7各方面的特點、功能使用方法和技巧。全書包括15章內(nèi)容,包括3dsmax7的基本操作方法,二維對象、三維對象的創(chuàng)建方法、復(fù)雜對象的編輯方法,為對象賦予材質(zhì)和貼圖的方法,運用燈光、霧等營造環(huán)境氣氛的方法,動畫的制作方法,渲染方法等。本書力求把學(xué)習(xí)與實踐結(jié)合起來,把內(nèi)容和實際工作結(jié)合起來,把學(xué)校學(xué)習(xí)和畢業(yè)求職結(jié)合起來。

作者簡介

暫缺《3ds max實用教程》作者簡介

圖書目錄

第1章  初識3ds max 7    1
1.1  3ds max界面組成    1
1.1.1  主工具欄    1
1.1.2  命令面板    4
1.1.3  菜單欄    6
1.1.4  附加控制區(qū)    7
1.1.5  視圖工作區(qū)    7
1.2  自定義個性化用戶界面    7
1.3  文件的管理與基本操作    8
1.3.1  3ds max文件管理    8
1.3.2  3ds max的一些基本操作    10
1.4  課后習(xí)題    20
第2章  創(chuàng)建二維對象    21
2.1  二維對象的創(chuàng)建方法    21
2.1.1  Line(線)    22
2.1.2  Rectangle(矩形)    23
2.1.3  Circle(圓形)和Ellipse
(橢圓形)    23
2.1.4  Arc(弧形)    23
2.1.5  NGon(多邊形)    24
2.1.6  Star(星形)    24
2.1.7  Text(文本)    24
2.1.8  Helix(螺旋線)    24
2.1.9  Section(剖面)    25
2.2  編輯二維樣條曲線    26
2.2.1  二維樣條曲線的轉(zhuǎn)換    26
2.2.2  Edit Spline的編輯方式    26
2.2.3  選項編輯    27
2.3  實踐操作:二維對象建模實例    31
2.3.1  自行車車輪的創(chuàng)建    31
2.3.2  自行車車架的創(chuàng)建    34
2.3.3  自行車腳踏及輪盤的創(chuàng)建    35
2.3.4  自行車車座及鏈條等附件的創(chuàng)建    36
2.4  課后習(xí)題    39
第3章  基本三維對象編輯    40
3.1  創(chuàng)建基本的三維對象    40
3.1.1  Standard Primitives(標(biāo)準(zhǔn)幾
何體)    40
3.1.2  Extended Primitives(擴(kuò)展幾
何體)    43
3.2  實踐操作:創(chuàng)建卡通茶杯    46
3.3  課后習(xí)題    51
第4章  創(chuàng)建復(fù)合對象    52
4.1  復(fù)合對象類型    52
4.1.1  Morph(變形)    52
4.1.2  Scatter(離散)    55
4.1.3  Conform(擬和化)    58
4.1.4  Connect(連接)    60
4.1.5  BlobMesh(水滴)    62
4.1.6  ShapeMerge(圖形合并)    63
4.1.7  Boolean(布爾運算)    64
4.1.8  Terrain(地形)    66
4.1.9  Loft(放樣)    67
4.2  實踐操作:鼠標(biāo)的制作    73
4.2.1  鼠標(biāo)的建模    73
4.2.2  為場景添加燈光    80
4.2.3  材質(zhì)的編輯    81
4.3  課后習(xí)題    83
第5章  編輯修改對象    84
5.1  修改器堆棧    84
5.1.1  名稱及顏色區(qū)域    85
5.1.2  修改命令目錄列表區(qū)域    85
5.1.3  修改堆棧區(qū)域    85
5.1.4  修改參數(shù)區(qū)域    86
5.2  編輯修改器    86
5.2.1  利用Mesh Select(網(wǎng)格選擇)和
Affect Region(影響區(qū)域)制作小
巧蠟燭臺    87
5.2.2  利用Bend制作文字    88
5.2.3  使用Edit Patch(面片編輯)修改
器創(chuàng)建花瓣    89
5.2.4  利用Displace(置換)創(chuàng)建水面    90
5.2.5  利用FFD(cyl)修改造型    90
5.2.6  利用Lathe(旋轉(zhuǎn))生成煙灰缸    90
5.2.7  利用Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格)
生成靠墊    92
5.2.8  Mirror(鏡像)和Symmetry
(對稱)編輯修改器    93
5.2.9  創(chuàng)建Lattice(結(jié)構(gòu)線框)物體    93
5.2.10  利用Melt(溶化)創(chuàng)建冰淇淋    94
5.2.11  使用Extrude(拉伸)創(chuàng)建
三維物體    95
5.2.12  使用Noise添加噪波    95
5.2.13  利用Optimize優(yōu)化物體    96
5.2.14  Preserve(維護(hù))    96
5.2.15  Relax(松弛)    97
5.2.16  利用Ripple創(chuàng)建漣漪    98
5.2.17  利用Wave創(chuàng)建波浪    98
5.2.18  Path Deform(路徑變形)    99
5.2.19  Stretch(伸展)變形物體    99
5.2.20  Twist(扭曲)    100
5.3  實踐操作:修改器應(yīng)用實例制作    100
5.3.1  綜合實例1:可樂加冰    100
5.3.2  綜合實例2:軟盤制作    104
5.4  課后習(xí)題    110
第6章  網(wǎng)格對象的編輯    111
6.1  創(chuàng)建可編輯網(wǎng)格和多邊形對象    111
6.1.1  創(chuàng)建可編輯網(wǎng)格    111
6.1.2  創(chuàng)建多邊形對象    111
6.1.3  創(chuàng)建面片物體    112
6.2  編輯網(wǎng)格和多邊形對象    113
6.2.1  公用屬性設(shè)置    113
6.2.2  Edit Mesh(網(wǎng)格建模)編輯    115
6.2.3  面片編輯    120
6.3  實踐操作:皮鞋的制作    122
6.3.1  鞋的建模    123
6.3.2  材質(zhì)的制作    130
6.3.3  燈光的設(shè)定    133
6.3.4  后期整理    133
6.4  課后習(xí)題    134
第7章  NURBS建模    135
7.1  NURBS建模簡介    135
7.1.1  NURBS曲面與NURBS曲線    135
7.1.2  創(chuàng)建NURBS對象的途徑    136
7.2  實踐操作:用NURBS制作電吹風(fēng)
實例    136
7.2.1  電吹風(fēng)風(fēng)筒及手柄的制作    137
7.2.2  電吹風(fēng)風(fēng)筒口部、手柄尾部、開關(guān)
按鈕的制作    141
7.2.3  材質(zhì)的制作    145
7.2.4  燈光及渲染    145
7.3  課后習(xí)題    147
第8章  使用材質(zhì)和貼圖    148
8.1  材質(zhì)編輯器    148
8.1.1  工具的功能    148
8.1.2  標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)    150
8.1.3  材質(zhì)/貼圖瀏覽    150
8.2  材質(zhì)的編輯    151
8.2.1  使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)    151
8.2.2  使用復(fù)合材質(zhì)    155
8.2.3  使用光線跟蹤Raytrace材質(zhì)    162
8.2.4  Architectural Material(建筑
材質(zhì))    167
8.3  材質(zhì)貼圖類型    167
8.3.1  貼圖坐標(biāo)    167
8.3.2  2D Maps(二維貼圖類型)    169
8.3.3  3D Maps(三維貼圖類型)    171
8.3.4  Compositors(合成貼圖類)    176
8.3.5  Color Modifiers(顏色修改類)    177
8.3.6  Reflect and Refract(反射/折
射類)    179
8.4  貼圖坐標(biāo)修改器    182
8.5  常見材質(zhì)參數(shù)設(shè)置    187
8.5.1  露珠材質(zhì)    187
8.5.2  木地板    187
8.5.3  玻璃材質(zhì)    188
8.5.4  黃金材質(zhì)    189
8.6  實踐操作:不銹鋼材質(zhì)的創(chuàng)建    190
8.7  mental ray材質(zhì)介紹    191
8.8  課后習(xí)題    193
第9章  燈光與攝像機(jī)    195
9.1  燈光的分類    195
9.2  標(biāo)準(zhǔn)燈光參數(shù)設(shè)置    196
9.3  燈光使用實例    200
9.4  光學(xué)燈光類型    201
9.4.1  光學(xué)燈光參數(shù)設(shè)置    201
9.4.2  光學(xué)燈光的使用    202
9.5  攝像機(jī)參數(shù)及視圖控制    204
9.5.1  攝像機(jī)簡述    204
9.5.2  攝像機(jī)類型    205
9.5.3  攝像機(jī)的參數(shù)    206
9.6  實踐操作:燈光及攝像機(jī)應(yīng)用實例
制作    207
9.7  大氣環(huán)境    209
9.7.1  設(shè)置環(huán)境    209
9.7.2  創(chuàng)建大氣效果    212
9.8  課后習(xí)題    219
第10章  動畫基礎(chǔ)知識    220
10.1  簡單動畫設(shè)置    220
10.1.1  動畫基礎(chǔ)    220
10.1.2  動畫制作過程    221
10.1.3  簡單動畫制作    222
10.2  關(guān)鍵幀動畫實例    223
10.3  軌跡視圖的應(yīng)用    227
10.3.1  軌跡視圖的組成和功能    227
10.3.2  軌跡視圖的應(yīng)用    229
10.4  實踐操作:動畫實例制作    231
10.5  課后習(xí)題    233
第11章  使用動畫控制器    234
11.1  動畫控制器分類    234
11.1.1  Float(浮動)類控制器    234
11.1.2  Transform(變換)類控制器    236
11.1.3  Constraint(約束)類控制器    238
11.1.4  IK(反向運動)類控制器    239
11.2  動畫控制器實例    239
11.3  實踐操作:動畫控制器應(yīng)用實例
制作    244
11.4  課后習(xí)題    246
第12章  粒子系統(tǒng)    247
12.1  粒子系統(tǒng)分類    247
12.1.1  粒子系統(tǒng)分類    247
12.1.2  創(chuàng)建粒子系統(tǒng)    248
12.2  粒子系統(tǒng)實例    248
12.2.1  Spray粒子系統(tǒng)    248
12.2.2  Snow粒子系統(tǒng)    251
12.2.3  Super Spray粒子系統(tǒng)    251
12.2.4  PArray粒子系統(tǒng)    256
12.2.5  PCloud粒子系統(tǒng)    260
12.3  實踐操作:粒子系統(tǒng)應(yīng)用實例制作    260
12.4  課后習(xí)題    264
第13章  正反向運動    266
13.1  層級鏈接    266
13.1.1  層級鏈接的工作原理    266
13.1.2  創(chuàng)建層級鏈接    267
13.1.3  正向運動實例    269
13.1.4  Hierarchy(層級)命令面板    271
13.2  骨骼系統(tǒng)    273
13.2.1  創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)工具    273
13.2.2  創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)步驟    274
13.2.3  Bone Tools(骨骼工具組)    274
13.3  IK反向運動實例    277
13.3.1  反向運動的設(shè)置方法    277
13.3.2  交互式IK的設(shè)置    277
13.3.3  指定式IK的設(shè)置    278
13.3.4  IK解算器    280
13.3.5  Skin(蒙皮)修改器    281
13.4  實踐操作:骨骼動畫實例制作    282
13.5  課后習(xí)題    287
第14章  使用動力學(xué)系統(tǒng)設(shè)置動畫    288
14.1  動力學(xué)基礎(chǔ)知識    288
14.1.1  reactor工具欄    288
14.1.2  reactor面板    289
14.1.3  使用reactor的基本流程    290
14.2  剛體與軟體對象運動實例    291
14.3  實踐操作:動力學(xué)系統(tǒng)動畫實例
制作    294
14.4  課后習(xí)題    297
第15章  渲染    299
15.1  Default Scanline Renderer(默認(rèn)線
掃描渲染)    300
15.1.1  Common(通用)面板    300
15.1.2  Render Elements(渲染元素)
卷展欄    302
15.1.3  Default Scanline Renderer
卷展欄    303
15.1.4  Raytracer Global Parameters
卷展欄    304
15.1.5  Advanced Lighting(高級光照)    305
15.2  mental ray Renderer(mental ray
渲染器)    308
15.2.1  Render(渲染)面板    309
15.2.2  Indirect Illumination(間接照明)
面板    311
15.2.3  Processing(處理)面板    314
15.3  實踐操作:mental ray渲染實例    316
15.3.1  材質(zhì)的建立    316
15.3.2  燈光的建立    317
15.3.3  渲染參數(shù)設(shè)置    317
15.4  課后習(xí)題    318

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