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Maya完全學(xué)習(xí)手冊(cè)

Maya完全學(xué)習(xí)手冊(cè)

定 價(jià):¥66.00

作 者: (美)米德,(美)阿爾馬 著,董梁,高文婷 譯;董梁譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787302117858 出版時(shí)間: 2005-11-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 小16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 511 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)全面詳實(shí)地介紹了如何用Maya為電影、電視、視頻游戲、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)和出版物制作豐富多彩且引人入勝的內(nèi)容。本書(shū)作者M(jìn)eade與Arima是Maya的資深教員和特效制作方面的權(quán)威,他們?yōu)槟v解了掌握Maya所需要了解的一切內(nèi)容。請(qǐng)跟隨本書(shū)學(xué)習(xí)整個(gè)流程,以掌握建模、紋理和動(dòng)畫(huà)制作、渲染以及后期制作等。...

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Maya完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第I部分 Maya
第1章 核心概念
1.1 制作工作流程
1.1.1 前期制作
1.1.2 建模
1.1.3 角色設(shè)定
1.1.4 動(dòng)畫(huà)
1.1.5 材質(zhì)與紋理制作
1.1.6 布光與渲染
1.1.7 后期制作
1.2 節(jié)點(diǎn)、屬性和相關(guān)性
1.2.1 變換節(jié)點(diǎn)
1.2.2 節(jié)點(diǎn)層級(jí)
1.3 小結(jié)
第2章 Maya的用戶界面
2.1 Maya界面
2.1.1標(biāo)題欄
2.1.2菜單欄
2.t.3 Status Line
2.1.4 Shelf
2.1.5 Tool Box
2.1.6 Workspaee
2.1.7 Channel Box
2.1.8 Layer Editor
2.1.9 Time Slider和Range Slider
2.1.10 Command Line和Seript Editor按鈕
2.1.11 Help Line
2.1.12 Hotbox
2.2 使用Maya界面
2.2.1 打開(kāi)Maya并建立一個(gè)項(xiàng)目
2.2.2 創(chuàng)建并放置幾何體
2.2.3 Maya中的攝像機(jī)
2.2.4 視圖窗口中的聚焦和著色
2.2.5 變換對(duì)象
2.2.6 使用撤消
2.2.7 創(chuàng)建層級(jí)
2.2.8 為對(duì)象添加動(dòng)畫(huà)
2.2.9 為對(duì)象添加材質(zhì)
2.2.10 添加燈光
2.2.11 渲染動(dòng)畫(huà)
2.3 小結(jié)
第II部分 3D建模
第3章 基本NURBS建模
3.1 NURBS曲線和曲面的剖析
3.1.1 NURBS曲線的組件
3.1.2 NURBS曲面的組件
3.1.3 曲面次數(shù)或曲線次數(shù)
3.1.4 曲線方向
3.1.5 曲線的參數(shù)化
3.1.6 曲面的參數(shù)化
3.1.7 曲面方向
3.2 NURBS建模的優(yōu)缺點(diǎn)
3.2.1 NURBS的優(yōu)點(diǎn)
3.2.2 NURBS的缺點(diǎn)
3.3 連貫性
3.3.1 連貫性的級(jí)別
3.3.2 使用工具達(dá)到連貫性
3.4 基本NURBS建模工具
3.4.1 NURBS基本體
3.4.2 Channel Box與Attribute Editor
3.4.3 曲線
3.4.4 曲面
3.4.5 雙軌
3.5 小結(jié)
第4章 高級(jí)NURBS建模
4.1 用修剪曲面建模
4.1.1 指南:建立手機(jī)模型
4.1.2 命令和工具
4.2 NURBS面片建模
4.3 小結(jié)
第5章 多邊形建模
5.1 多邊形建模基礎(chǔ)
5.1.1 多邊形剖析
5.1.2 多邊形建模的優(yōu)點(diǎn)
5.1.3 多邊形建模的缺點(diǎn)
5.1.4 多邊形建模的技巧
5.2 有助于多邊形建模的界面
5.2.1 Heads Up Display
5.2.2 自定義多邊形顯示
5.3 創(chuàng)建多邊形
5.3.1 從NURBS曲線生成多邊形 曲面
5.3.2 將NURBS曲面轉(zhuǎn)換為多邊形
5.3.3 純多邊形建模
5.2.4 指南:多邊形建模的主要工具
5.4 小結(jié)
第6章 有機(jī)體建模
6.1 細(xì)分面建模
6.1.1 平滑代理
6.1.2 層級(jí)細(xì)分面
6.1.3 NURBS、多邊形和細(xì)分面 之間的轉(zhuǎn)換
6.2 指南:制作人頭
6.2.1 用NURBS曲面來(lái)創(chuàng)建人頭 模型
6.2.2 將NURBS轉(zhuǎn)換為多邊形
6.3 小結(jié)
第III部分 動(dòng)畫(huà)制作
第7章 動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)
7.1 動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)史
7.2 Maya中的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
7.2.1 關(guān)鍵幀與幀
7.2.2 中間幀和插值
7.2.3 如何設(shè)置關(guān)鍵幀
7.2.4 查看及編輯關(guān)鍵幀
7.2.5 播放控制器
7.3 指南:跳跳球
7.3.1 建立動(dòng)畫(huà)
7.3.2 設(shè)置關(guān)鍵幀
7.3.3 編輯關(guān)鍵幀
7.3.4 添加角色
7.3.5 使用Playblast
7.4 基本動(dòng)畫(huà)原理
7.4.1 壓縮和伸展
7.4.2 預(yù)備動(dòng)作
7.4.3 跟隨動(dòng)作
7.4.4 從屬動(dòng)作
7.5 進(jìn)一步的閱讀和練習(xí)
7.6 小結(jié)
第8章 變形
8.1 變形的類型
8.1.1 混合形狀變形
8.1.2 晶格變形
8.1.3 簇變形
8.1.4 非線性變形
8.1.5 造型變形
8.1.6 搖晃變形
8.1.7 線變形
8.1.8 包裹變形
8.2 指南:跳動(dòng)的粘土
8.2.1 創(chuàng)建模型
8.2.2 使用晶格變形來(lái)修改比例
8.2.3 位移的關(guān)鍵幀設(shè)定
8.2.4 編輯關(guān)鍵幀
8.2.5 添加擠壓變形
8.2.6 對(duì)擠壓變形設(shè)定關(guān)鍵幀
8.2.7 添加搖晃變形
8.3 指南:臉部動(dòng)畫(huà)
8.3.1 創(chuàng)建面部表情
8.3.2 應(yīng)用混合形狀變形
8.3.3 制作混合形狀動(dòng)畫(huà)
8.4 高級(jí)變形工具
8.4.1 變形的順序
8.4.2 中間對(duì)象
8.4.3 編輯變形組
8.5 小結(jié)
第9章 角色設(shè)定:關(guān)節(jié)、連接與 動(dòng)力學(xué)
9.1 骨骼:關(guān)節(jié)和骨頭
9.1.1 創(chuàng)建骨骼
9.1.2 Joint工具的選項(xiàng)
9.2 指南:繪制一個(gè)兩足骨骼
9.2.1 創(chuàng)建關(guān)節(jié)
9.2.2 選擇關(guān)節(jié)
9.2.3 對(duì)齊關(guān)節(jié)
9.2.4 重定向關(guān)節(jié)
9.2.5 完成骨骼
9.3 前向動(dòng)力學(xué)
9.3.1 直接連接
9.3.2 表達(dá)式
9.3.3 關(guān)鍵幀設(shè)置關(guān)系
9.4 指南:對(duì)手指的運(yùn)動(dòng)設(shè)置被 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
9.5 反向動(dòng)力學(xué)
9.5.1 IK手柄工具
9.5.2 使用IK Handle工具
9.6 指南:創(chuàng)建IK鏈
9.6.1 腿部
9.6.2 手臂
9.6.3 脊柱
9.7 小結(jié)
第10章 角色設(shè)定:角色控制器
10.1 約束
10.1.1 約束的類型
10.1.2 使用約束
10.2 建立控制裝配
10.2.1 腿部控制
10.2.2 手臂的控制
10.2.3 背部的檸制
10.2.4 整理
10.2.5 裝配眼睛
10.3 在IK和FK之間切換
10.3.1 指南:為骨骼創(chuàng)建一個(gè) IK/FK設(shè)定
10.3.2 指南:IK/FK混合
10.4 小結(jié)
第11章 角色設(shè)定:蒙皮
11.1 平滑綁定
11.2 剛體綁定
11.3 使用包裹變形進(jìn)行間接蒙皮
11.4 更多蒙皮命令
11.4.1 Detach Skin
11.4.2 Go to Bind Pose
11.5 指南:對(duì)角色平滑蒙皮
11.6 小結(jié)
第12章 角色動(dòng)畫(huà)
12.1 指南:行走及推箱子
12.1.1 建立用于動(dòng)畫(huà)的角色
12.1.2 創(chuàng)建行走動(dòng)畫(huà)
12.1.3 動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)
12.1.4 使用IK混合來(lái)推箱子
12.2 非線性動(dòng)畫(huà)
12.2.1 創(chuàng)建角色組
12.2.2 使用Trax Editor
12.3 動(dòng)畫(huà)重定位
12.3.1 重定位工作流
12.3.2 重定位指南
12.4 對(duì)象的交互作用
12.4.1 約束
12.4.2 使用父子約束
12.5 小結(jié)
第IV部分 紋理、燈光和渲染
第13章 紋理和燈光基礎(chǔ)
13.1 Hypershade:Maya的紋理 界面
13.1.1 Hypershade的區(qū)域
13.1.2 操作Hypershade
13.1.3 使用Attribute Editor編輯 材質(zhì)
13.2 渲染節(jié)點(diǎn)及其屬性
13.2.1 材質(zhì)節(jié)點(diǎn)
13.2.2 紋理節(jié)點(diǎn)
13.2.3 放置節(jié)點(diǎn)
13.2.4 燈光節(jié)點(diǎn)
13.2.5 攝像機(jī)節(jié)點(diǎn)
13.3 建立高效材質(zhì)編輯的工作 空間
13.4 小結(jié)
第14章 實(shí)踐紋理貼圖
14.1 指南:基本場(chǎng)景紋理填充
14.1.1 創(chuàng)建對(duì)象并指派基本 材質(zhì)
14.1.2 創(chuàng)建分層紋理
14.1.3 將一個(gè)層設(shè)定為蒙版
14.1.4 設(shè)置瓷磚的布置
14.1.5 創(chuàng)建凹凸貼圖
14.1.6 創(chuàng)建鏡面貼圖和反射 貼圖
14.1.7 創(chuàng)建反射貼圖
14.1.8 創(chuàng)建基于文件紋理的 材質(zhì)
14.1.9 用IPR微調(diào)材質(zhì)屬性
14.1.10 創(chuàng)建窗口
14.1.11 Fresnel效果
14.1.12建立燈光
14.2 高級(jí)紋理貼圖
14.2.1 指南:指派UVs
14.2.2 在UV Texture Editor中 編輯UVs
14.3 高級(jí)著色網(wǎng)絡(luò)和工具
14.3.1 定制反射著色
14.3.2 皮膚著色器
14.4 小結(jié)
第15章 Maya繪圖
15.1 Paint Effects工具
15.1.1 筆劃、筆刷和圓管
15.1.2 Paint Effects局限性
15.1.3 2D畫(huà)布上的Paint Effects
15.1.4 3D環(huán)境中的Paint Effects
15.2 3D繪圖工具
15.2.1 3D繪圖工作流
15.2.2 其他應(yīng)用
15.3 小結(jié)
第16章 渲染
16.1 Maya中的渲染
16.1.1 渲染的準(zhǔn)備
16.1.2 Render Global Settings 窗口
16.1.3 選擇渲染引擎
16.2 抗鋸齒
16.3 Mental Ray中的抗鋸齒
16.4 光線追蹤
16.4.1 Raytracing的工作方式
16.4.2 在Maya中使用光線 追蹤
16.5 蒙版技術(shù)
16.6 運(yùn)動(dòng)模糊
16.7 環(huán)境霧
16.8 Mental Ray
16.8.1 Global Illumination
16.8.2 散焦
16.8.3 Final Gather
16.8.4 Final Gather方式的HDR 圖像
16.9 小結(jié)
第V部分 粒子、發(fā)射器和場(chǎng)
第17章 粒子和場(chǎng)
17.1 創(chuàng)建粒子
17.1.1 Particle工具
17.1.2 發(fā)射器
17.2 粒子屬性
17.2.1 Lifespan
17.2.2 渲染屬性
17.2.3 Per Particle Attributes
17.3 場(chǎng)
17.3.1 應(yīng)用場(chǎng)
17.3.2 場(chǎng)的類型
17.3.3 場(chǎng)的共同屬性
17.4 硬件渲染器
17.5 指南:創(chuàng)建爆炸
17.5.1 創(chuàng)建爆炸
17.5.2 建立激光炮發(fā)射器和創(chuàng)建 對(duì)象
17.5.3 建立粒子碰撞
17.5.4 渲染
17.6 小結(jié)
第18章 高級(jí)粒子系統(tǒng)和特效
18.1 從物體上發(fā)射
18.1.1 曲線發(fā)射
18.1.2 曲面發(fā)射
18.2 粒子表達(dá)式
18.2.1 數(shù)據(jù)類型和語(yǔ)法
18.2.2 創(chuàng)建粒子表達(dá)式
18.2.3 函數(shù)
18.2.4 變量
18.2.5 自定義屬性
18.3 粒子目標(biāo)
18.3.1 將曲面作為目標(biāo)使用
18.3.2 使用粒子目標(biāo)模擬群
18.4 特效
18.4.1 火焰
18.4.2 煙霧
18.4.3 焰火
18.4.4 閃電
18.4.5 粉碎
18.4.6 曲線/曲面流
18.5 小結(jié)
第19章 剛體和軟體動(dòng)力學(xué)
19.1 剛體基礎(chǔ)
19.1.1 主動(dòng)/被動(dòng)剛體
19.1.2 剛體屬性
19.1.3 對(duì)于建立剛體模擬的一些 提示
19.1.4 指南:創(chuàng)建保齡球模擬
19.2 剛體約束
19.2.1 剛體約束的類型
19.2.2 用剛體約束模擬一條 鎖鏈
19.2.3 指南:建立與粒子相互作厙 剛體
19.3 軟體基礎(chǔ)
19.3.1 創(chuàng)建軟體和軟體目標(biāo)
19.3.2 使用彈簧
19.4 指南:創(chuàng)建軟體海洋
19.4.1 創(chuàng)建海洋中的波浪
19.4.2 建立雨滴粒子
19.4.3 創(chuàng)建水材質(zhì)
19.5 小結(jié)
第VI部分 后期制作
第20章 后期制作渲染
20.1 攝影機(jī)貼圖
20.1.1 攝影機(jī)貼圖的工作原理
20.1.2 指南:對(duì)廢品舊貨棧場(chǎng)景 進(jìn)行攝影機(jī)貼圖
20.2 創(chuàng)建反射貼圖
20.3 飛船
20.4 指南:渲染獨(dú)立通道
20.4.1 加載tmRenderPass
20.4.2 硬顏色通道
20.4.3 漫反射的顏色通道
20.4.4 硬反射通道
20.4.5 軟反射通道
20.4.6 硬鏡面通道
20.4.7 軟鏡面通道
20.4.8 Noise/Grunge通道
20.4.9 Facing Ratio蒙版
20.4.10 閉合通道
20.4.11 陰影通道
20.4.12 引擎發(fā)光
20.4.13 引擎反光
20.4.14 熱波
20.4.15 背景
20.5 批處理渲染
20.6 小結(jié)
第21章 后期合成
21.1 合成飛船的通道
21.1.1 制作片頭特效動(dòng)畫(huà)
21.1.2 漫反射表面
21.1.3 反射
21.1.4 鏡面高光
21.1.5 推進(jìn)器效果
21.1.6 修飾邊緣
21.2 把飛船整合到背景中
21.2.1 初始顏色,對(duì)比度調(diào)整
21.2.2 陰影
21.2.3 熱波
21.2.4 光線池
21.3 邊緣羽化
21.4 最后幾個(gè)修改
附錄A MEL腳本
A.1 MEL的定義
A.I.1 MEL腳本的用途
A.1.2 MEL命令
A.1.3 Script Editor
A.2 使用MEL腳本
A.2.1 腳本的位置
A.2.2 執(zhí)行MEL腳本
A.3 編寫(xiě)MEL腳本
A.3.1 語(yǔ)法
A.3.2 變量
A.3.3 條件語(yǔ)句
A.3.4 過(guò)程
A.4 案例分析:使用MEL加強(qiáng)從 IK到FK的切換
A.5 編寫(xiě)腳本

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