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Flash MX 2004從入門到精通

Flash MX 2004從入門到精通

定 價:¥67.00

作 者: (美)Ethan Watrall,(美)Norbert Herber著;王珺等譯;王珺譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: Flash

ISBN: 9787505398009 出版時間: 2004-05-01 包裝: 精裝
開本: 26cm 頁數(shù): 670 字數(shù):  

內容簡介

  新一代的Flash的發(fā)布是非常獨特的,用戶可以在兩個版本的應用程序:FlashMX2004和FlashMXProfessional2004中選擇。這兩個版本分別是根據不同用戶所關心的內容而進行設計的。本書涉及到這了兩個版本中的各項內容,由淺入深探討了如何使用Flash。全書共分為8個部分(共有33章和8個實戰(zhàn)練習),第一部分講解了Flash領域中的一些基礎知識。第二部分繼續(xù)講述—了在FlashMX中創(chuàng)建和處理所有可視作品的基礎。第三部分講述了在FlashcMX中制作動畫所需要的所有知識。第四部分講解了在Flash發(fā)展過程中,最富有挑戰(zhàn)性和最重要的一個方面:ActionScript。第五部分繼續(xù)探討ActionScript,講解了一些高級的技巧。第六部分介紹了多媒體發(fā)展過程中最重要的一個方面:音頻。在第七部分介紹了Flash將如何與許多其他應用軟件結合使用。第八部分集中介紹廠如何著手將優(yōu)秀的Flash影片正式發(fā)布給觀眾。Ethan是一位訓練有素的考古學家。人們可能會問:"干嗎要讓一位考古學家來編寫關于交互式設計的書籍?"要了解這一點,讀者需要知道他在學術領域的兩項成就。首先,是他在考占領域取得的非凡成果,這就是對古埃及家庭工藝產品的研究。他曾經在NabtaPlaya(這是埃及西部沙漠中的一個非常大的新石器時代的居住場所)和Hierakonpolis工作過,在那里他挖掘出了非??岬囊恍〇|西,例如史前的古井、粘土礦、家用產品、動物圍欄、陶器燒窯和墓地,其次,就是我們要回答的問題了,他取得的另一項成就反映在有關考古的交互式媒體方面。不論是通過教育工具、學術出版物,還是學術討論,Ethan在考古領域通過使用交互性的娛樂項目擴展了與周圍人們的對話。他非常關心公眾對有關考古的交互性娛樂節(jié)目的感受,他已經發(fā)表和提交了大量的針對專業(yè)的考古學家和專業(yè)游戲設計者的論述。Ethan并不僅僅是紙上談兵,他將他的想法付諸于實踐,積極地將交互式娛樂產業(yè)和部分的學術理論結合在一起。Ethan現(xiàn)在是印地安那大學電信系的訪問講師,在那里他教授的課程包括交互式新媒體設計、新的信息和通信技術,以及交互式娛樂中有關社會學方面的內容。他已經編寫多本書籍,其中包括"Dreamweaver4/Fireworks4VisualJumpStart"、"DreamweaverMX:DesignandTechnique"和"FlashMXSavvy"(與NorbertHerber合作)。他的卜一本書"DreamweaverMX2004:Solutions"將在2004年1月由Sybex公司出版。有關Ethan的自我介紹,可以訪問www.captainprimate.com。NorbertHerber是一位音頻和交互式媒體的設計師。他感興趣的是在交互式環(huán)境中使用音頻、非線性的音樂合成,以及在線性和非線性媒體中聲音+圖像所帶來的效果。當他不寫書的時候,你可以發(fā)現(xiàn)他在為Web站點、CD-ROM、音頻應用程序和現(xiàn)場表演設計音?趾蛻煨Ч?。灾]裁炊疾蛔齙氖焙潁贍芑嵩諭餉駑匏墓貳?Norbert是布盧明頓印第安納大學的訪問講師,在那里他講授有關多媒體開發(fā)和腳本編程、交互式設計和數(shù)字音頻的課程。他和EthanWatrall合作編寫了"FlashMXSavvy"(Sybex,2002)。有關Norbert當前正在開發(fā)和過去開發(fā)的項目的詳細信息,可以訪問www.x-tet.com。新一代Flash現(xiàn)在劃分成了兩個版本:FlashMX2004和FlashMXProfessional2004。這兩個版本分別是根據不同用戶所關心的內容而進行設計的。本書的內容涉及到了這兩個版本的各個方面,由淺入深地介紹了FLASHMX2004和MX2004Pro的功能和使用方法。本書不僅適用于初次接觸Flash的讀者,也適用于掌握了一定基礎的中級讀者。全書文字通俗易懂,并提供了大量簡單明了的示例,使得Flash的開發(fā)者能夠簡單快捷地開發(fā)出自己的動畫作品。

作者簡介

  Ethan是一位訓練有素的考古學家。人們可能會問:"干嗎要讓一位考古學家來編寫關于交互式設計的書籍?"要了解這一點,讀者需要知道他在學術領域的兩項成就。首先,是他在考占領域取得的非凡成果,這就是對古埃及家庭工藝產品的研究。他曾經在Nabta Playa(這是埃及西部沙漠中的一個非常大的新石器時代的居住場所)和Hierakonpolis工作過,在那里他挖掘出了非??岬囊恍〇|西,例如史前的古井、粘土礦、家用產品、動物圍欄、陶器燒窯和墓地,其次,就是我們要回答的問題了,他取得的另一項成就反映在有關考古的交互式媒體方面。不論是通過教育工具、學術出版物,還是學術討論,Ethan在考古領域通過使用交互性的娛樂項目擴展了與周圍人們的對話。他非常關心公眾對有關考古的交互性娛樂節(jié)目的感受,他已經發(fā)表和提交了大量的針對專業(yè)的考古學家和專業(yè)游戲設計者的論述。Ethan并不僅僅是紙上談兵,他將他的想法付諸于實踐,積極地將交互式娛樂產業(yè)和部分的學術理論結合在一起。Ethan現(xiàn)在是印地安那大學電信系的訪問講師,在那里他教授的課程包括交互式新媒體設計、新的信息和通信技術,以及交互式娛樂中有關社會學方面的內容。他已經編寫多本書籍,其中包括"Dreamweaver 4/Fireworks 4 Visual JumpStart"、"Dreamweaver MX:Design and Technique"和"Flash MX Savvy"(與Norbert Herber合作)。他的卜一本書"Dreamweaver MX 2004:Solutions"將在2004年1月由Sybex公司出版。有關Ethan的自我介紹,可以訪問www.captainprimate.com。Norbert Herber是一位音頻和交互式媒體的設計師。他感興趣的是在交互式環(huán)境中使用音頻、非線性的音樂合成,以及在線性和非線性媒體中聲音+圖像所帶來的效果。當他不寫書的時候,你可以發(fā)現(xiàn)他在為Web站點、CD-ROM、音頻應用程序和現(xiàn)場表演設計音樂和聲響效果。在他什么都不做的時候,他可能會在外面遛他的狗。Norbert是布盧明頓印第安納大學的訪問講師,在那里他講授有關多媒體開發(fā)和腳本編程、交互式設計和數(shù)字音頻的課程。他和Ethan Watrall合作編寫了"Flash MX Savvy" (Sybex,2002)。有關Norbert當前正在開發(fā)和過去開發(fā)的項目的詳細信息,可以訪問www.x-tet.com。

圖書目錄

  第一部分  F1ash入門
第1章  Flash簡介
  Flash的歷史
  光柵和矢量格式的比較
  Flash的各種應用
第2章  FlashMX2004和Flash MX Professional2004的新增功能
  加強的使用性和提升的效率
  增強文字自由度和創(chuàng)造性的新工具
  富視頻集成
  項目管理和版本控制
  應用程序開發(fā)和Action Script提升
  可擴展性
第3章  接觸Flash界面和影片起步
  熟悉Flash MX 2004和Flash MX Pro 2004的工作區(qū)
  在Flash MX 2004和Flash MX Pro 2004中使用文檔
  自定義快捷鍵方式
  使用Flash幫助
  富有靈感的設計典范
實戰(zhàn)練習1  創(chuàng)建自定義的面板布局
  插接兩個面板來創(chuàng)建大的浮動面板
  將面板和底層界面進行插接
  解除插接
  保存自定義面板布局
  第二部分  創(chuàng)建和處理可視內容
第4章  使用著色和繪圖工具創(chuàng)建靜態(tài)內容
  選擇要處理的項目
  使用Flash的繪圖工具創(chuàng)建靜態(tài)可視的內容
  使用Ink Bottle-K具更改形狀的筆觸
  使用Paint Bucket更改形狀的填充
  使用Fill Transform32具
  使用Dropper32具采樣
  使用Eraser2E具—
  使用屬性檢查器更改形狀的筆觸
  使用屬性檢查器更改形狀的填充
  使用數(shù)字顏色
  富有靈感的設計典范
第5章  創(chuàng)建和制作文本
  了解文本、類型和字體
  使用Flash字體的限制
  使用TextI具創(chuàng)建類型
  了解文本框
  使用屬性檢查器處理文本
  分離文本
  處理文本形狀
  創(chuàng)建字體元件
  檢查影片的拼寫
  富有靈感的設計典范
第6章  使用對象
  了解對象
  使用夕卜部位圖
  導入外部矢量文件
  組合對象或撤銷組合
  移動對象
  使用Align面板處理對象
  排列對象
  變形對象
  使用變形點
  富有靈感的設計典范
第7章  使用元件
  了解元件
  創(chuàng)建本地Flash元件
  使用庫管理元件資源
  使用元件庫
  使用元件實例
  富有靈感的設計典范
第8章  使用圖層增加Flash圖形的深度
  了解和利用圖層的性能
  創(chuàng)建新圖層:
  向圖層中添加內容..
  將對象分散的圖層
  使用圖層屬性
  創(chuàng)建和編輯圖層文件夾
  編輯圖層
  創(chuàng)建引導層
  創(chuàng)建遮罩層
  富有靈感的設計典范
第9章  管理F1ash影片項目.
  使用nash項目
  使用影片瀏覽器管理和處理影片的相關元素
  使用查找和替換功能
  通過命令使任務自動執(zhí)行
  富有靈感的設計典范
實戰(zhàn)練習2  使用圖層和對象創(chuàng)建海洋場景.
  創(chuàng)建海水
  添加一些氣泡。
  添加一些海洋生物
  結束場景
  第三部分  使用F1ash制作動畫
第10章  使用時間軸制作動畫
  了解動畫的精妙之處
  創(chuàng)建逐幀的動畫
  關于補間
  遮罩的動畫
  使用靜態(tài)圖像占據時間
  使用屬性檢查器創(chuàng)建元件實例視覺屬性的動畫
  使用時間軸特效
  富有靈感的設計典范
第11章  使用影片剪輯
  了解和探討影片剪輯的功能
  從頭創(chuàng)建影片剪輯
  將現(xiàn)有的動畫轉換成影片剪輯
  在主時間軸內插入影片剪輯
  處理影片剪輯
  在實踐中使用影片剪輯
  富有靈感的設計典范
第12章  使用場景組織Flash影片
  熟悉場景的功能和可能性
  創(chuàng)建和處理場景
  在場景之間切換
  測試場景
  AcfionScript編程和場景
  富有靈感的設計典范
第13章  在FlashMXProfessional2004中使用幻燈片來創(chuàng)建交互式演示
  基于幻燈片和屏幕的創(chuàng)作
  使用幻燈片
  在幻燈片中添加內容
  富有靈感的設計典范
實戰(zhàn)練習3  制作科幻的空間場景動畫
  創(chuàng)建火箭
  飛離地球
  在太空中飛行
  接近行星X
  在X行星上著陸
  添加好萊塢式的效果
  第四部分  使用ActionScript編寫交互性腳本
第14章  使用ActionScript行為添力口交互作用
  關于行為
  使用ActionScript行為
  對基本的影片導航和交互作用使用行為
  富有靈感的設計典范
第15章  創(chuàng)建交互性控件
  使用簡單按鈕添加交互作用
  預覽、測試和編輯按鈕
  創(chuàng)建復雜的按鈕
  富有靈感的設計典范
第16章  使用組件創(chuàng)建Flash應用程序
  組件的概念
  在Hash應用程序中使用UI組件
  組件以外的內容
  富有靈感的設計典范
實戰(zhàn)練習4  使用行為和組件創(chuàng)建收藏夾程序
  第一階段:設置舞臺
  第二階段:建立應用程序
  第三階段:測試應用程序
  第四階段:以后要添加的內容
  第五部分  使用ActionScript添加高級的交互作用
第17章  了解和使用ActionScript
  了解和應用ActionScript
  熟悉ActionScript術語
  使用Actions面板進行高級的腳本編程
  使用Actions面板附加ActionScript
  富有靈感的設計典范
第18章  編寫ActionScript
  學習ActionScript語法
  了解ActionScript語言元素
  富有靈感的設計典范..’
第19章  為多時間軸影片編寫ActionScript
  Flash如何管理多個影片時間軸
  編寫目標路徑
  使用腳本控制多個影片時間軸
  富有靈感的設計典范
第20章  創(chuàng)建高級的交互作用
  集中和組織用戶代碼
  為用戶輸入和交互作用編寫腳本
  控制圖形元素的ActionScript編程
  管理文本、數(shù)字和復雜的數(shù)據
  富有靈感的設計典范
第21章  ActionScript疑難解答.
  巧妙編寫腳本和工作的一些建議
  故障診斷技巧
  使用Debugger
  使用Output面板監(jiān)視腳本
  富有靈感的設計典范
實戰(zhàn)練習5  使用可移動的彈出窗口創(chuàng)建模塊化的FlashWeb站點
  第一階段:設計主界面.
  第二階段:創(chuàng)建彈出窗口禾口它的行為腳本
  第三階段:編寫函數(shù)使彈出窗口能夠彈出
  第四階段:繼續(xù)前進——接下來的步驟和對將來的想法
  第六部分  音頻的使用
第22章  了解Flash環(huán)境下的數(shù)字音頻
  數(shù)字音頻
  為Flash準備音頻
  富有靈感的設計典范
第23章  Flash音頻基礎.:
  導入聲音文件
  向影片中添加聲音
  停止播放聲音
  將聲音附加給按鈕
  使用音頻效果
  導出和壓縮音頻文件
-  富有靈感的設計典范
第24章  音頻與動畫的同步
  Flash中的同步選項
  Flash同步技術
  富有靈感的設計典范
第25章  使用ActionScript控制音頻
  使用聲音對象
  使用聲音對象插入聲音
  使用腳本控制音量和搖攝
  富有靈感的設計典范
實戰(zhàn)練習6  創(chuàng)建混音臺應用程序
  第一階段:創(chuàng)建通道放大’器的影片剪輯
  第二階段:添加音頻文件
  第三階段:利用ActionScript結束混音臺的制作
  第四階段:繼續(xù)下一步以及為將來的工作做好準備
  第七部分  Flash與其他程序的整合
第26章  Flash與Director協(xié)同工作
  在Director環(huán)境中運行Flash
  使用Lingo和ActionScript進行影片之間的通信
  富有靈感的設計典范
第27章  Flash與Dreamweaver協(xié)同工作
  Dreamweaver之夢
  在Dreamweaver中使用Flash影片
  在Dreamweaver中創(chuàng)建Flash文本
  在Dreamweaver中插入和處理Flash按鈕
  富有靈感的設計典范
第28章  Flash與數(shù)字音頻應用程序協(xié)同工作
  數(shù)字音頻工具
  數(shù)字音頻技術
  富有靈感的設計典范
第29章  制作Flash3D
  在Flash中模擬3D
  使用第三方3D應用軟件直接導出SWF
  plasma
  富有靈感的設計典范
實戰(zhàn)練習7  創(chuàng)建帶有3DFlash動畫的預加載器
  在Swift3D v3中處理3D模型
  在Flash中處理3D動畫
  將Flash影片插入到Dream weaver文檔中
  第八部分  發(fā)布和分發(fā)Fhsh影片
第30章  發(fā)布Flash影片
  測試Flash影片
  處理Flash發(fā)布設置
  預覽Flash影片
  發(fā)布Flash影片
  使用發(fā)布配置文件
  發(fā)布具有輔助功能的Flash影片
  創(chuàng)建可打印影片
  富有靈感的設計曲范
第31章  處理Flash矛口視頻
  了解Hash環(huán)境中的視頻
  將Hash影片發(fā)布到錄像帶上
  富有靈感的設計典范
第32章  使用Flash進行CD-ROM開發(fā)
  獨立的Hash文件
  創(chuàng)建Hash放映機
  使用Hash創(chuàng)建CD-ROM界面
  富有靈感的設計典范
第33章  創(chuàng)建用于PocketPC的移動Flash內容
  Hash和Pocket PC簡介
  為Pocket PC的Hash影片創(chuàng)建內容
  測試Pocket PC Hash影片
  發(fā)布Pocket PC Hash影片
  富有靈感的設計典范
實戰(zhàn)練習8  同步流式視頻和Flash動畫
  第一階段:準備舞臺
  第二階段:配置Media Playback組件
  第三階段:同步插入點和影片
  下一步

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