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面向對象的思考過程(原書第二版)

面向對象的思考過程(原書第二版)

定 價:¥26.00

作 者: (美)Matt Weisfeld著;楊會珍,尹清遼等譯;楊會珍譯
出版社: 中國水利水電出版社
叢編項:
標 簽: 面向對象

ISBN: 9787508422916 出版時間: 2004-08-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 196 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  “對于任何想要創(chuàng)建高質量軟件的程序員來說(所有程序員都應當如此),不管他們已熟悉還是不太熟悉所謂的對象和類,他們都必須了解其各式各樣的微妙之處。而要想這么做,就必須詳細研究諸如MattWeisfeld所者的“面向對象的思考過程”之類的圖書?!狟illMcCarty,《JavaDistributedObjects》和《Object-OrientedDesigninJava》的作者?!氨緯詼\顯易懂的方式介紹了與ObjectTechnology有關的功能強大的概念。它是參與軟件工程的人員所必備的圖書?!薄猈olfgangHaerle,博士,總裁,MaJulEnterprises,Inc.面向對象的程序設計(OOP)是現(xiàn)代程序設計語言的基本概念,本書深入探討了如何面向對象的方式來進行思考。全書共分為15章,內(nèi)容包括:面向對象的基本概念,如何以對象的方式進行思考,高級的面向對象概念,類的剖析,類設計,繼承和組合,框架和重用,創(chuàng)建對象,使用UML創(chuàng)建對象模型,持久對象,可移植的數(shù)據(jù),分布式對象和企業(yè),設計模式等。本書是當代程序員的基礎理論讀物,適合于大學本科計算機專業(yè)的學生以及想要學習面向對象技術的程序員。

作者簡介

  Matt Weisfeld是俄亥俄州Cleveland市Cuyahoga Community College(Tri-C)的助理教授。Matt是信息技術系的教員,講授C++、Java和C#.NET之類的程序設計語言。在Tri-C任職之前,Matt在信息技術行業(yè)工作了20年,獲得了軟件開發(fā)、項目管理、業(yè)務拓展、公司培訓以及兼職教學方面的經(jīng)驗。Matt獲得了計算機科學的碩士學位以及項目管理的MBA。除了《面向對象的思考過程》第一版,Matt還出版了其他兩本計算機圖書,并且在Dr.Dobb’s Journal、The C/C++ Users Journal、Software Development Magazine、Java Report之類的雜志和期刊以及國際期刊Project Management上發(fā)表過許多文章。Matt曾出席美國和加拿大的各種會議。

圖書目錄

譯者序
前言
致謝
第1章 面向對象的概念簡介
1.1 面向過程程序設計和OO程序設計
1.2 從面向過程開發(fā)轉向面向對象開發(fā)
1.2.1 面向過程的程序設計
1.2.2 OO程序設計
1.3 對象的確切定義
1.3.1 對象數(shù)據(jù)
1.3.2 對象行為
1.4 類的確切定義
1.4.1 類是對象模板
1.4.2 屬性
1.4.3 方法
1.4.4 消息
1.5 使用UML構建類圖
1.6 封裝
1.6.1 接口
1.6.2 實現(xiàn)
1.6.3 接口/實現(xiàn)范例的現(xiàn)實例子
1.6.4 接口/實現(xiàn)范例的Java例子
1.7 繼承
1.7.1 超類和子類
1.7.2 抽象
1.7.3 Is-a關系
1.8 多態(tài)
1.9 組合
1.10 小結
第2章 如何以對象的方式進行思考
2.1 了解接口和實現(xiàn)的區(qū)別
2.1.1 接口
2.1.2 實現(xiàn)
2.1.3 接口/實現(xiàn)的例子
2.2 在設計接口時使用抽象的思想
2.3 盡可能向用戶提供最少的接口
2.3.1 確定用戶
2.3.2 對象行為
2.3.3 環(huán)境限制
2.3.4 確定公共接口
2.3.5 確定實現(xiàn)
2.4 小結
2.5 參考文獻
第3章 高級的面向對象概念
3.1 構造函數(shù)
3.1.1 何時調(diào)用構造函數(shù)
3.1.2 構造函數(shù)的內(nèi)部機理
3.1.3 默認構造函數(shù)
3.1.4 使用多個構造函數(shù)
3.1.5 設計構造函數(shù)
3.2 錯誤處理
3.2.1 忽略問題
3.2.2 檢測問題并異常終止應用程序
3.2.3 檢測問題并且嘗試解決問題
3.2.4 拋出異常
3.3 作用域的概念
3.3.1 局部屬性
3.3.2 對象屬性
3.3.3 類的屬性
3.4 運算符重載
3.5 多重繼承
3.6 對象操作
3.7 小結
3.8 參考文獻
第4章 類的剖析
4.1 類的名稱
4.2 注釋
4.3 屬性
4.4 構造函數(shù)
4.5 訪問函數(shù)
4.6 公共接口方法
4.7 私有實現(xiàn)方法
4.8 小結
4.9 參考文獻
第5章 類設計指導
5.1 標識公共接口
5.2 設計健壯的構造函數(shù)(或析構函數(shù))
5.3 在類中設計錯誤處理
5.3.1 用文檔說明類以及使用注釋
5.3.2 帶著協(xié)作的意向創(chuàng)建對象
5.4 在設計時考慮到重用
5.5 設計時考慮擴展
5.5.1 使名稱形象化
5.5.2 提取不能移植的代碼
5.5.3 提供復制和比較對象的方法
5.5.4 盡可能使作用域最小
5.5.5 類應該對自己負責
5.6 在設計時考慮可維護性
5.6.1 使用迭代
5.6.2 測試接口
5.7 使用對象持久性
5.8 小結
5.9 參考文獻
第6章 使用對象進行設計
6.1 設計指導
6.1.1 進行正確的分析
6.1.2 制作工作陳述
6.1.3 收集需求
6.1.4 開發(fā)用戶接口原型
6.1.5 確定類
6.1.6 確定每一個類的職責
6.1.7 確定類和類之間如何相互作用
6.1.8 創(chuàng)建類模型來描述系統(tǒng)
6.2 案例分析:Blackjack(撲克牌中的二十一點)例子
6.2.1 使用CRC卡片
6.2.2 確定Blackjack的類
6.2.3 確定類的職責
6.2.4 UML用例:確定協(xié)作
6.2.5 制作CRC卡片的第一步
6.2.6 UML類圖:對象模型
6.2.7 為用戶接口設計原型
6.3 小結
6.4 參考文獻
第7章 掌握繼承和組合
7.1 繼承
7.1.1 泛化和特化
7.1.2 設計決策
7.2 組合
7.3 為什么封裝對OO很重要
7.3.1 繼承是如何削弱封裝的
7.3.2 一個詳細的多態(tài)例子
7.3.3 對象的職責
7.4 小結
7.5 參考文獻
第8章 框架的重用:利用接口和抽象類進行設計
8.1 代碼的重用
8.2 什么是框架
8.3 什么是契約
8.3.1 抽象類
8.3.2 接口
8.3.3 嘗試一起使用它們
8.3.4 編譯器證據(jù)
8.3.5 制定契約
8.3.6 系統(tǒng)插入點
8.4 一個電子商務的例子
8.4.1 電子商務的問題
8.4.2 非重用方法
8.4.3 電子商務解決方案
8.4.4 UML對象模型
8.5 小結
8.6 參考文獻
第9章 創(chuàng)建對象
9.1 組合關系
9.2 協(xié)調(diào)地創(chuàng)建
9.3 組合的類型
9.3.1 聚合
9.3.2 關聯(lián)
9.3.3 同時使用聚合和關聯(lián)
9.4 避免依賴性
9.5 基數(shù)(Cardinality)
9.5.1 多個對象的關聯(lián)
9.5.2 可選的關聯(lián)
9.6 同時使用這些關系:一個例子
9.7 小結
9.8 參考文獻
第10章 使用UML創(chuàng)建對象模型
10.1 什么是UML
10.2 類圖的結構
10.3 屬性和方法
10.3.1 屬性
10.3.2 方法
10.4 訪問標號
10.5 繼承
10.6 接口
10.7 組合
10.7.1 聚合
10.7.2 關聯(lián)
10.8 基數(shù)
10.9 小結
10.10 參考文獻
第11章 持久對象:串行化和關系數(shù)據(jù)庫
11.1 持久對象的基礎
11.2 把對象保存到“扁平”文件中
11.2.1 串行化某個文件
11.2.2 回顧實現(xiàn)和接口
11.3 寫入關系數(shù)據(jù)庫中
11.4 加載驅動程序
11.4.1 建立連接
11.4.2 SQL語句
11.5 小結
11.6 參考文獻
第12章 對象和XML:可移植的數(shù)據(jù)
12.1 可移植代碼
12.2 可擴展標記語言(XML)
12.3 XML與HTML
12.4 XML和面向對象語言
12.5 在兩個公司之間共享數(shù)據(jù)
12.6 用文檔類型定義檢驗文檔
12.7 用DTD集成到XML文檔中
12.8 使用層疊式樣式表
12.9 小結
12.10 參考文獻
第13章 對象和Internet
13.1 基于對象的腳本編寫語言
13.2 一個JavaScript驗證的例子
13.3 JavaApplets是對象
13.4 JavaBeans是對象
13.5 小結
13.6 參考文獻
第14章 公布式對象和企業(yè)
14.1 公共對象請求代理體系結構(CORBA)
14.2 Java的遠程方法調(diào)用(RMI)
14.3 Java的Enterprise JavaBeans
14.4 企業(yè)JavaBeans的類型
14.4.1 會話beans
14.4.2 實體beans
14.5 小結
14.6 參考文獻
第15章 設計模式
15.1 為什么需要設計模式
15.2 Smalltalk的模型/視圖/控制器
15.3 設計模式的類型
15.3.1 創(chuàng)建模式
15.3.2 結構模式
15.3.3 行為模式
15.4 反模式
15.5 小結
15.6 參考文獻

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