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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡圖形圖像、多媒體、網頁制作3D Studio MAX3D STUDIO MAX技術精粹(第1卷)

3D STUDIO MAX技術精粹(第1卷)

3D STUDIO MAX技術精粹(第1卷)

定 價:¥78.00

作 者: (美)[S.埃利奧特]S.Elliott,(美)[P.米勒]P.Miller著;黃心淵等譯;黃心淵譯
出版社: 清華大學出版社;西蒙與舒斯特國際出版公司
叢編項:
標 簽: MAX

ISBN: 9787302027294 出版時間: 1997-09-01 包裝:
開本: 26cm 頁數: 714 字數:  

內容簡介

  本書全面地講述了功能強大的三維動畫制作軟件3D Studio MAX的技術。全書共分4部分,第1部分講述3DS MAX的設置和配置,文件管理技術,透視、顏色、運動的概念和動畫制作的常用技術;第2部分講述創(chuàng)建模型、層級、燈光和查看場景及材質的運用;第3部分講述動畫的制作技術與技巧;第4部分講述了3DS MAX的精美打印、錄像和電影制作技術。全書理論與實踐相結合,示例豐富,實用性強,既通過示例掌握制作技巧,又加深對概念進一步的理解。本書為3D Studio MAX經典著作第1卷,第2卷和第3卷以豐富的大例子講解建模、材質和動畫制作技術與技巧。本書適用于廣大工程技術人員,動畫制作、建筑設計和多媒體編制人員及各層次的電腦愛好者。

作者簡介

暫缺《3D STUDIO MAX技術精粹(第1卷)》作者簡介

圖書目錄

第1部分  3D Studio MAX和Windows NT簡介
第1章  3D Studio MAX的核心概念
1.1  3DS MAX對象的概念
1.1.1  面向對象的特性
1.1.2  參數化對象
1.1.3  組合對象
1.1.4  次對象
1.2  場景對象創(chuàng)建的概念
1.2.1  主對象
1.2.2  對象編輯修改器
1.2.3  對象變換
1.2.4  空間變形
1.2.5  對象屬性
1.2.6  對象數據流
1.3  改變對象的概念
1.3.1  改變基本參數與變換的對比
1.3.2  編輯修改對象
1.3.3  結合編輯修改器應用變換
1.4  復制的概念
1.4.1  創(chuàng)建復制
1.4.2  創(chuàng)建關聯(lián)復制
1.4.3  創(chuàng)建參考復制
1.4.4  使關聯(lián)復制和參考復制獨立
1.5  層級的概念
1.5.1  場景層級結構
1.5.2  材質和貼圖層級結構
1.5.3  對象的層級結構
1.5.4  視頻后處理層級結構
1.6  動畫的概念
1.6.1  定義時間
1.6.2  定義關鍵幀
1.6.3  動畫控制器
1.6.4  定義參數動畫
1.7  外掛模塊擴展的概念
1.7.1  作為外掛模塊系統(tǒng)的3DS MAX
1.7.2  使用外掛模塊
1.8 小結:使用3D Studio MAX的核心概念
第2章  顏色與光的混合
2.1  顏料顏色模型
2.1.1  RYB顏色模型
2.1.2  顏料顏色混合
2.1.3  CYM顏色模型
2.1.4  顏料原色
2.1.5  四色印刷及CYMK模型
2.1.6  反射光的顏色
2.1.7  3DS MAX的混色
2.2  顏色合成
2.2.1  補色
2.2.2  冷色與暖色
2.2.3  進色和退色
2.2.4  使用灰色和黑色的限制
2.3  光色的作用
2.3.1  自然光色的作用
2.3.2  人造光色的作用
2.3.3  燈色的作用
2.4  小結:混合光與色
第3章  觀察、透視與構圖
3.1  三維圖像觀察方法
3.1.1  正交投影
3.1.2  軸測投影圖
3.1.3  透視觀察和攝像機
3.2  理解人的視覺與攝像機
3.2.1  3DS MAX的的攝像機模擬
3.2.2  理解視差
3.2.3  透視校正
3.2.4  場景構圖
3.3  小結:觀察、透視及構圖
第4章  動畫和故事板
4.1  使用故事板
4.1.1  過程
4.1.2  故事板的類型
4.2  繪制故事板
4.2.1  創(chuàng)建大彈跳球的故事板
4.3  動畫技術
4.3.1  運動設計
4.3.2  運動的物理過程
4.3.3  預備運動
4.3.4  擠壓和拉伸
4.3.5  重疊運動
4.3.6  跟隨運動
4.3.7  上演
4.3.8  夸張運動
4.3.9  次要運動
4.3.10  動物運動的研究
4.3.11  人的運動研究
4.4  小結:運用好的動畫技術
第5章  制定方案
5.1  建模決策
5.1.1  精確度
5.1.2  建模細致度
5.1.3  模型復雜度
5.1.4  設置單位
5.2  處理視圖
5.2.1  視口安排
5.2.2  視圖定位
5.2.3  導航控制(navigationg)視圖
5.3  文件處理
5.3.1  組合多個場景文件
5.3.2  管理貼圖和材質
5.3.3  管理輸出
5.4   避免事故
5.4.1  保存文件
5.4.2  備份文件
5.4.3  撤消錯誤
5.4.4  歸檔和備份文件
5.5  小結:制定方案
第6章  選擇、變換和精確
6.1  使用選擇
6.1.1  選擇的基礎
6.1.2  次對象的選擇
6.1.3  根據特征選擇對象
6.1.4  建立命名的選擇集
6.2  使用組
6.2.1  建立組
6.2.2  變換和編輯修改組
6.2.3  分解組
6.2.4  形成組的策略
6.3  使用柵格和輔助對象
6.3.1  設置主柵格
6.3.2  使用柵格對象
6.3.3  使用輔助對象
6.4  選取捕捉選項
6.4.1  設置柵格和空間捕捉
6.4.2  為創(chuàng)建對象使用捕捉
6.4.3  為移動對象使用捕捉
6.4.4  使用角度捕捉
6.4.5  使用百分比捕捉
6.4.6  使用微調器捕捉
6.5  使用變換和坐標系
6.5.1  使用變換管理工具
6.5.2  使用鍵盤進行準確的變換
6.5.3  鏡像、陣列和快攝變換
6.6  對齊工具
6.6.1  對齊對象
6.6.2  根據面法線對象
6.6.3  根據放置高光對齊
6.7  小結:選擇、變換和精確
第2部分  建立3D場景
第7章  對象創(chuàng)建的基本方法
7.1  創(chuàng)建對象的基本方法
7.1.1  交互地創(chuàng)建對象
7.1.2  使用主柵格創(chuàng)建對象
7.1.3  使用柵格輔助對象創(chuàng)建
7.1.4  創(chuàng)建中的準確性
7.2  創(chuàng)建參數化的基本幾何體
7.2.1  參數化的創(chuàng)建參數
7.2.2  基本幾何體
7.3  理解幾何體的類
7.3.1  每個對象都變成面
7.3.2  面片幾何體與網絡幾何體的比較
7.3.3  新的幾何體類
7.4  小結:對象創(chuàng)建的基本方法
第8章  對象級建模
8.1  應用編輯修改器的基本方法
8.1.1  編輯修改單個對象
8.1.2  編輯修改對象的選擇集
8.2  使用編輯修改器堆棧  
8.2.1  塌陷堆棧
8.2.2  使用編輯修改器堆棧
8.2.3  如何保存編輯修改器
8.2.4  編輯修改器的次序
8.2.5  處理Gizmo
8.2.6  縮放Gizmo
8.2.7  使用編輯修改器的界限
8.3  變換和編輯修改器之間的不同
8.3.1  不均勻比例縮放
8.3.2  使用XForm代替變換
8.4  使用軸向變形
8.4.1  使用Bend
8.4.2 使用Taper
8.4.3  使用Skew
8.4.4  使用Twist
8.4.5  使用Stretch
8.5  小結:對象級建模的基本方法
第9章  使用型建模
9.1  創(chuàng)建型對象
9.1.1  創(chuàng)建線
9.1.2  創(chuàng)建參數化型
9.1.3  在同一型中創(chuàng)建多個樣條曲線
9.1.4  理解型的插補
9.2  使用Edit Spline
9.2.1  使用型的次對象工作
9.2.2  在對象層次編輯 
9.2.3  在節(jié)點層次編輯
9.2.4  在線段層次編輯
9.2.5  在樣條曲線一級編輯
9.3  使用型的編輯修改器
9.3.1  給樣條曲線應用幾何體編輯修改器
9.3.2  將型轉換成平的網格
9.3.3  拉伸樣條曲線
9.3.4  旋轉樣條曲線
9.3.5  給樣條曲線倒角
9.4  小結:使用型建模
第10章  建立放樣對象
10.1  創(chuàng)建放樣對象的基本概念
10.1.1  放樣的術語
10.1.2  為截面和路徑創(chuàng)建資源型
10.2  放樣的創(chuàng)建方法
10.2.1  從截面開始
10.2.2  從路徑開始
10.2.3  選取復制方法
10.2.4  從Create面板到Modify面板
10.3  使用多個型進行放樣
10.3.1  給路徑增加型
10.3.2  從一個形式改變到另一個形式
10.3.3  不封閉和封閉型的結合
10.3.4  將一個樣條曲線分成兩個
10.4  控制放樣對象的表面
10.4.1  設置表皮的細節(jié)
10.4.2  設置表面特性
10.4.3  設置表面渲染屬性
10.5  編輯放樣的型
10.5.1  比較型
10.5.2  定位型
10.5.3  編輯修改型
10.5.4  設置型變化的動畫
10.6  編輯放樣路徑
10.6.1  封閉的路徑
10.6.2  的回的路徑
10.6.3  設置放樣路徑變化的動畫
10.7  使用放樣變形曲線
10.7.1  使用比例縮放變形
10.7.2  使用扭曲變形
10.7.3  使用軸向扭動變形
10.7.4  使用斜角變形
10.8  使用適配變形創(chuàng)建對象
10.9  小結:放樣對象
第11章   布爾建模
11.1  布爾運算的基本知識
11.1.1  當作組合對象的布爾運算對象
11.1.2  嵌套的布爾對象
11.2  布爾對象的特征
11.2.1  更好進行布爾運算的條件
11.2.2  使用布爾減進行雕刻
11.2.3  使用布爾交生成新的對象
11.2.4  使用布爾并建模
11.3  小結:布爾建模
第12章 次對象建模
12.1  在次對象層次編輯
12.1.1  使用選擇集編輯修改器
12.1.2  Edit編輯修改器中的選擇層次
12.1.3  為其他編輯修改器定義次對象選擇集
12.2  次對象建模的基本方法
12.2.1  Edit編輯修改器中的共同概念
12.2.2  網格對象的常見術語和概念
12.3  小結:次對象建模
第13章  網格對象建模
13.1  使用節(jié)點建模
13.1.1  節(jié)點層次的基本要素
13.1.2  使用Affect Region建模
13.1.3  創(chuàng)建節(jié)點
13.1.4  節(jié)點拓撲學
13.2  使用面建模
13.2.1  面層次的基本要素
13.2.2  創(chuàng)建面
13.2.3  面拓撲學
13.3  表面控制
13.3.1  光滑面
13.3.2  控制面的法線
13.3.3  分配材質的ID
13.4  使用邊界建模
13.4.1  邊界層次的基本概念
13.4.2  控制邊界的可見性
13.4.3  使用邊界創(chuàng)建面
13.4.4  邊界拓撲學
13.5  小結:網格對象建模
第14章  面片建模
14.1  面片類型的要素
14.1.1  面片顯示選項
14.1.2  理解Bezier曲線
14.2  創(chuàng)建面片
14.2.1  使用來自原始幾何體的面片
14.2.2  使用來自Extrude和Lathe的面片
14.3  使用EditPath
14.3.1  在Object層次使用面片工作
14.3.2  Patch層次的面片建模
14.3.3  Edge層次的面片建模
14.3.4  使用節(jié)點的面片建模
14.4  停留在面片模式
14.4.1  給面片使用編輯修改器
14.5  小結:面片建模
第15章  高級編輯修改器
15.1  幾何體編輯修改器
15.1.1  使用Displace
15.1.2  使用Noise
15.1.3  使用Wave
15.1.4  使用Ripple
15.1.6  使用Free Form Deformation
15.2  網格編輯修改器
15.2.1  使用Optimize
15.2.2  使用MeshSmooth
15.2.3  使用Relax
15.3  變換編輯修改器
15.3.1  使用Volume Select選擇
15.3.2  使用XForm和Linked XForm變換
15.4  表面編輯修改器
15.4.1  Normal編輯修改器
15.4.2  Smooth編輯修改器
15.4.3  Material編輯修改器
15.4.4  UVW Map編輯修改器
15.5  小結:高級編輯修改器
第16章  建立某種體系:二足運動的例子
16.1  創(chuàng)建栩栩如生的二足動物的解決方案
16.1.1  二足動物的骨架
16.1.2  足跡驅動動畫
16.1.3  保存和裝載Biped文件
16.2  Muybridge 項目
16.2.1  捕捉資源材料
16.2.2  為Rotoscoping設置3DS MAX和Biped
16.2.3  分析運動并創(chuàng)建足跡的“草圖”
16.2.4  通過設置身體的關鍵點來完成動畫
16.2.5  給二足動物增加皮膚
16.3  小結:使用二足動物系統(tǒng)外掛模塊工作
第17章  使用空間扭曲
17.1  空間扭曲和編輯修改器之間的不同
17.2  空間扭曲和堆棧
17.3  通用的空間扭曲:Displace
17.4  對象空間扭曲
17.4.1  Ripple漣漪
17.4.2  Wave波
17.4.3  Bomb爆炸
17.4.4  Path Deform沿路徑變形
17.5  粒子的空間扭曲
17.6  小結:使用空間扭曲
第18章  建立并運動層級
18.1  使用對象的層級
18.1.1  父對象、子對象和根對象
18.1.2  層級與場景的關系
18.1.3  觀察層級樹
18.2  鏈接對象
18.2.1  設置鏈接繼承關系
18.2.2  顯示鏈接關系
18.2.3  避免在層級中使用不均勻比例縮放
18.3  使用軸中心
18.3.1  調整軸心點
18.3.2  調整變換
18.3.3  設置對象的變換鎖定
18.4  使用虛擬對象
18.5  使用反向動力學
18.5.1  坐標系
18.5.2  避免使用IK的情況
18.6  定義IK關節(jié)
18.6.1  設置關節(jié)參數
18.6.2  關節(jié)優(yōu)先級
18.7  定義運動學鏈
18.8  使用IK制作動畫
18.8.1  使用交互式IK
18.8.2  使用應用式IK
18.9  小結:建立和運動層級
第19章  照明和環(huán)境
19.1  建立標準的照明
19.1.1  3DS MAX的默認照明
19.1.2  基本的照明類型:三角形照明和區(qū)段照明
19.1.3  反射光
19.2  光和它們的照明
19.2.1  光的類型
19.2.2  公用的光控制參數
19.2.3  變換光
19.3  使用陰影
19.3.1  使用光線追蹤陰影
19.3.2  使用陰影貼圖
19.4  投影一幅圖像
19.4.1  調整光的投影
19.5  設置環(huán)境
19.5.1  設置背景
19.5.2  使用體光
19.5.3  使用霧和體霧
19.5.4  使用燃燒
19.5.5  建立某種情調
19.5.6  輻射效果
19.6  有固定裝置的照明
19.6.1  室內照明裝置
19.6.2  模擬符號發(fā)光
19.6.3  模擬霓虹燈符號
19.7  小結:照明和環(huán)境
第20章  攝像機及鏡頭的設置
20.1  設置攝像機
20.1.1  創(chuàng)建攝像機對象
20.1.2  攝像機命名的重要性
20.1.3  放置的攝像機
20.1.4  移動攝像機
20.1.5  利用虛擬對象建造一間虛擬攝像室
20.1.6  LOOK AT控制器
20.1.7  使用剪切平面
20.2  模擬攝像機技術
20.2.1  幀構成理論
20.2.2  關于鏡頭的構成
20.2.3  關于角度的構成
20.3  小結:攝像機及鏡頭的攝制
第21章  材質與紋理
21.1  材質樹的概念
21.2  材質編輯的界面
21.2.1  材質樣本槽
21.2.2  材質編輯器顯示控制
21.2.3  激活材質的材質控制
21.2.4  材質編輯器的導航控制
21.3  用標準材質創(chuàng)建
21.3.1  標準材質顏色的成分
21.3.2  標準材質的基本參數
21.3.3  標準材質貼圖通道
21.3.4  自動計算反射
21.4  貼圖類型的使用
21.4.1  圖像貼圖的類型
21.4.2  貼圖類型的合成
21.4.3  顏色修正的貼圖類型
21.4.4  動畫貼圖及其參數
21.5  使用復合材質類型
21.5.1  頂/底材質
21.5.2  混合材質
21.5.3  雙面材質
21.5.4  灰暗(Matte)/陰影(Shadow)材質
21.5.5  多重/次對象材質
21.6  檢查材質缺陷
21.6.1  錯誤尺寸——比例的要求
21.6.2  壁紙——隨意性要求
21.6.3  尋找“太”好——灰塵(Grime)要求
21.6.4  參差(Jaggies)——模糊的要求
21.7  對DOS版3D Studio老手的幾點提示
21.8  小結:材質和紋理
第22章  材質和貼圖
22.1  貼圖坐標
22.1.1  UVW坐標空間
22.1.2  參數化貼圖
22.1.3  UVW Mapping編輯修改器
22.1.4  調整位圖的大小和位置
22.1.5  對齊貼圖Gizmo
22.1.6  獲取貼圖方式
22.2  貼圖投影類型
22.2.1  平面貼圖
22.2.2  圓柱貼圖方式
22.2.3  球形貼圖
22.2.4  收縮變形貼圖
22.2.5  立方體貼圖
22.2.6  貼圖策略
22.3  小結:材質的貼圖
第3部分  制作場景動畫
第23章  動畫控制工具
23.1  掌握動畫制作環(huán)境
23.1.1  配置時間
23.1.2  移過時間
23.2  使用軌跡視圖
23.2.1  層級列表
23.2.2  層級列表命令
23.2.3  使用關鍵點和值域
23.2.4  使用時間
23.2.5  縮減關鍵點
23.2.6  利用功能曲線
23.3  利用軌跡
23.4  小結:動畫控制工具
第24章  利用控制器和表達式
24.1  選擇不同的控制器類型
24.2  掌握控制器
24.2.1  單一參數控制器與復合控制器
24.2.2  參數的與基于關鍵點的控制器
24.2.3  控制器數據類型
24.3  基于關鍵點的控制器
24.3.1  Bezier控制器
24.3.2  TCB控制器
24.4  參數據控制器
24.4.1  噪音控制器
24.4.2  表達式控制器基礎
24.5  復合控制器
24.5.1  Position/Rotation/Scale控制器
24.5.2  LookAt控制器
24.5.3  Path控制器
24.5.4  Euler XYZ控制器
24.5.5  List控制器
24.6  表達式控制器
24.6.1  表達式控制器數據類型
24.6.2  表達式控制器變量
24.6.3  與參數相聯(lián)系的數據值域
24.6.4  表達式控制器練習
24.7  復制和粘貼控制器
24.8  把參數控制器輸出轉換到基于關鍵點的動畫
24.9  小結:使用控制器和表達式
第25章  粒子系統(tǒng)的建立與動畫
25.1  檢查3D Studio MAX的粒子系統(tǒng)
25.1.1  Spray與Snow參數
25.1.2  粒子系統(tǒng)定時(Timing)控制
25.2  探討Spray粒子系統(tǒng)
25.2.1  使用粒子尺寸(Drop Size)
25.2.2  Spray渲染模式
25.2.3  材質與噴射粒子
25.3  探討Snow粒子系統(tǒng)
25.3.1  利用雪片尺寸(Flake Size)
25.3.2  Snow渲染模式
25.3.3  材質與貼圖
25.3.4  使用降雪系統(tǒng)生成氣泡
25.4  其他粒子系統(tǒng)
25.4.1  Sand Blaster粒子系統(tǒng)
25.4.2  All Purpose Particles粒子系統(tǒng)
25.5  利用具有空間扭曲性質的粒子
25.5.1  用空間扭曲創(chuàng)建一個噴泉
25.6  小結:粒子系統(tǒng)的建立與動畫
第4部分  輸出技術
第26章  渲染靜態(tài)圖像
26.1  3D Studio MAX渲染基礎
26.1.1  渲染控制
26.2  顏色深度
26.2.1  8位靜態(tài)圖像
26.2.2  24位高分辯率圖像
26.3  確定輸出分辯率和選擇介質
26.3.1  介質選擇的影響
26.3.2  圖像清晰問題
26.3.3  印象尺寸和輸出分辯率
26.3.4  給存在的圖像計算網板
26.4  檢查模型的復雜性和精確性
26.4.1  模型中心的細節(jié)分層
26.4.2  背景圖像問題
26.4.3  與文字合成
26.4.4  圖像輸出參數
26.4.5  最后圖像的考慮
26.5  小結:渲染靜態(tài)圖像
第27章  渲染動畫
27.1  計劃播放
27.2  了解數字式播放
27.2.1  調色板控制
27.2.2  了解數字視頻壓縮
27.2.3  視頻圖像撕裂
27.2.4  文件大小
27.2.5  確定播放速度
27.2.6  設計斷點
27.2.7  使用過度
27.3  使用聯(lián)機內容三維動畫
27.3.1  使用3D Studio MAX VRML Exporter
27.3.2  優(yōu)化三維世界
27.4  為錄像帶和膠片播放渲染輸出
27.4.1  計算機動畫實時錄制
27.4.2  渲染到硬盤上
27.5  幀渲染與場渲染的比較
27.5.1  何時作幀渲染
27.5.2  何時作場渲染
27.5.3  場的設置
27.6  理解Rotoscoping
27.6.1  磁盤空間的考慮
27.6.2  捕獲方法
27.6.3  渲染影片
27.7  小結:渲染動畫
第28章  合成效果
28.1  了解Video Post
28.2  使用場景事件(Scene Events)
28.2.1  管理相對于Video Post范圍的范圍
28.2.2  渲染選項
28.2.3  檢查運動
28.3  圖像輸入事件的使用
28.3.1  利用背景
28.4  使用過濾器和層事件
28.4.1  使用過濾器事件的策略
28.4.2  使用層事件(Layer Events)
28.4.3  管理Alpha
28.5  使用循環(huán)(Loop)和外部(External)事件
28.6  控制合成輸出
28.7  小結:合成效果
第29章  網絡渲染
29.1  網絡基礎
29.1.1  TCP/IP協(xié)議
29.1.2  在你的計算機上設置TCP/IP
29.2  3DS MAX網絡渲染的組件
29.2.1  管理器和服務器
29.2.2  隊列管理器
29.3  為網絡渲染設置3DS MAX
29.3.1  3DS MAX目錄
29.3.2  第三方的外掛模式和網絡渲染
29.3.3  安裝3DS MAX的網絡渲染
29.3.4  在3DS MAX之后安裝管理器和服務器
29.3.5  Server.ini的參數
29.3.6  Manager.ini參數
29.4  渲染一個工作
29.4.1  運行管理器和服務器
29.4.2  工作分配(Job Assignment)對話框
29.4.3  網絡渲染FLC和AVI文件
29.5  使用隊列管理器(Queue Manager)
29.5.1  工作控制
29.6  小結:網絡渲染
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