第一章 引 言
1. 1 虛擬現(xiàn)實的基本概念
1. 2 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的特性
1. 3 虛擬現(xiàn)實發(fā)展簡史
1. 4 虛擬現(xiàn)實應用
1. 5 本書的組織
第二章 虛擬現(xiàn)實外設
2. 1 3-D位置跟蹤器
2. 1. 1 3-D電磁跟蹤器
2. 1. 2 超聲波跟蹤器
2. 2 傳感手套
2. 2. 1 VPL數據手套
2. 2. 2 PowerGlove
2. 2. 3 CyberGlove
2. 3 立體鼠標
2. 4 數據衣
2. 5 觸覺和力反饋的裝置
2. 6 立體顯示設備
2. 6. 1 HMD
2. 6. 2 BOOM
2. 6. 3 立體眼鏡
2. 6. 4 立體投影顯示
2. 6. 5 3D顯示器
2. 7 3-D聲音生成器
第三章 基于圖形渲染的算法基礎
3. 1 幾何造型
3. 1. 1 多面體造型
3. 1. 2 曲面造型
3. 1. 3 曲線. 曲面表示的基礎知識
3. 1. 4 二次曲面
3. 1. 5 超二次曲面
3. 1. 6 Bezier曲線與Bezier曲面
3. 1. 7 B-樣條曲線和曲面
3. 1. 8 有理樣條與NURBs曲面
3. 2 光照模型
3. 2. 1 Lambert漫反射模型
3. 2. 2 Phong模型
3. 3 三維觀察
3, 3. 1 觀察坐標
3. 3. 2 投影
3. 3. 3 觀察體
3. 3. 4 Z緩存器算法
3. 4 紋理映射
3. 4. 1 二維紋理映射的基本原理
3. 4. 2 建立紋理映射
3. 4. 3 Catmull算法
3. 4. 4 Blinn方法
3. 4. 5 兩步法紋理映射
3. 4. 6 環(huán)境映射
3. 4. 7 三維紋理映射技術
3. 4. 8 MIPmap技術
第四章 基于圖像渲染的理論基礎
4. 1 什么是基于圖像渲染
4. 2 全光模型
4. 3 光圖函數
4. 3. 1 四維光圖函數的定義
4. 3. 2 四維參數的離散化
4. 3. 3 光圖系統(tǒng)
4. 3. 4 關于光圖函數的討論
4. 4 同心圓拼圖
4. 4. 1 概述
4. 4. 2 同心圓拼圖
4. 5 同心球拼圖的構造
4. 5. 1 拍攝方法
4. 5. 2 同心球拼圖的構造方法
4. 5. 3 自由漫游
4. 5. 4 壓縮
4. 6 基于部分幾何信息的IBR技術
4. 6. 1 視圖插值技術
4. 6. 2 圖像變形技術
4. 6. 3 基于外極幾何的方法(Epipolar Geometry)
4. 6. 4 3D折疊(3D warp)方法
4. 6. 5 層次深度圖像(LDI)
4. 7 討 論
第五章 虛擬全景空間的模型與算法
5. 1 VPS空間模型
5. 1. 1 視點空間
5. 1. 2 虛擬全景空間
5. 1. 3 空間操縱
5. 2 VPS系統(tǒng)的一般組成
5. 2. 1 全景圖像生成器
5. 2. 2 空間編輯器
5. 2. 3 VPS瀏覽器
5. 3 全景圖像生成的基本思想
5. 3. 1 柱面全景圖像的拍攝方法
5. 3. 2 球面全景圖像的拍攝方法
5. 3. 3 成像模型與象素坐標
5. 3. 4 估計象素焦距
5. 4 柱面全景圖像生成技術
5. 4. 1 柱面正投影算法
5. 4. 2 柱面全景圖像的拼接算法
5. 4. 3 枝面全景圖像的反投影算法
5. 4. 4 柱面全景圖像的漫游
5. 5 球面全景圖像生成技術
5. 5. 1 球面正投影算法
5. 5. 2 魚眼圖像的校正算法
5. 5. 3 球面全景圖像反投影算法
5. 6 全景視頻技術
5. 6. 1 攝像機運動簡化模型
5. 6. 2 攝像機運動參數估計公式
5. 6. 3 實現(xiàn)中的一些問題
5. 6. 4 測試與評價
5. 7 視點空間之間的操縱算法
5. 7. 1 簡單的縮放實現(xiàn)
5. 7. 2 一種圖像變形算法
第六章 虛擬現(xiàn)實引擎
6. 1 幀速率與計算負載
6. 1. 1 圖形性能與陰影模式
6. 1. 2 圖形性能與場景復雜度
6. 2 基于PC機的VR引擎
6. 3 基于SGI工作站的VR引擎
6. 3. 1 InfiniteReality2概述
6. 3. 2 分辨率與顯示模式
6. 3. 3 顏色
6. 3. 4 紋理映射
6. 4 高度并行的VR引擎
6. 5 分布化VR引擎
6. 5. 1 基于超級服務器的系統(tǒng)
6. 5. 2 IBM分布系統(tǒng)
第七章 虛擬現(xiàn)實建模
7. 1 幾何建模
7. 1. 1 造型工具
7. 1. 2 環(huán)境外觀
7. 2 運動建模
7. 2. 1 對象位置
7. 2. 2 碰撞檢測
7. 2. 3 交互映射
7. 2. 4 對象層次
7. 3 物理建模
7. 3. 1 表面變形
7. 3. 2 表面光滑程度
7. 4 對象行為
7. 5 模型分割
7. 5. 1 模型分割
7. 5. 2 LoD分割
7. 6 虛擬現(xiàn)實建模語言VRML
7. 6. 1 VRML簡介
7. 6. 2 VRML的特性
7. 6. 3 節(jié)點
7. 6. 4 場景圖
7. 6. 5 漫游與用戶交互
7. 6. 6 VRML創(chuàng)作實例
第八章 虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具
8. 1 虛擬世界工具箱WTK
8. 1. 1 WTK概述
8. 1. 2 WTK的結構和對象機制
8. 1. 3 WTK的仿真流程管理
8. 1. 4 WTK的窗口和視區(qū)
8. 1. 5 WTK的視點
8. 1. 6 WTK的場景結構
8. 1. 7 WTK的幾何場景構造
8. 1. 8 WTK的光照處理
8. 1. 9 WTK的材質
8. 1. 10 WTK的紋理
8. 1. 11 傳感器
8. 1. 12 三維立體聲
8. 2 Vega
8. 2. 1 什么是Vega
8. 2. 2 場景圖管理
8. 3 MR:VR應用工具箱
第九章 分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
9. 1 概念與特性
9. 1. 1 什么是DVR
9. 1. 2 DVR的特性
9. 1. 3 幾個典型DVR系統(tǒng)與工具
9. 2 DVR的系統(tǒng)結構
9. 2. 1 集中式/復制式結構
9. 2. 2 統(tǒng)一的局部數據庫/不同的局部數據庫
9. 3 DVR模型
9. 3. 1 DS模型
9. 3. 2 MPSC模型
9. 4 DVR中的優(yōu)先調度算法
9. 4. 1 概述
9. 4. 2 PRR算法
9. 4. 3 結合可見性信息
9. 5 分布交互仿真DIS
9. 5. 1 概述
9. 5. 2 仿真實體
9. 5. 3 網絡接口NIU(network interface unit)
9. 5. 4 計算機生成兵力
9. 6 高層體系結構HLA
9. 6. 1 HLA概述
9. 6. 2 HLA框架
9. 6. 3 對象模型OM對互操作和可重用的支持
9. 6. 4 基于HLA/RTI的分布交互仿真體系結構
第十章 協(xié)同虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
10. 1 CVR的概念與特性
10. 2 CVR涉及的關鍵技術
10. 3 虛擬空間會議系統(tǒng)
10. 3. 1 引言
10. 3. 2 VST的概念
10. 3. 3 VST需研究解決的問題
10. 3. 4 虛擬會議空間的結構與構造
10. 3. 5 虛擬空間會議合成計算模型
10. 4 VST-1原型系統(tǒng)介紹
10. 4. 1 系統(tǒng)運行環(huán)境
10. 4. 2 系統(tǒng)體系結構
10. 4. 3 MCS設計與實現(xiàn)
10. 4. 4 會議管理子系統(tǒng)
10. 4. 5 虛擬對象管理子系統(tǒng)
10. 4. 6 數據分發(fā)管理子系統(tǒng)
10. 4. 7 基于DirectPlay的網絡通信接口
lo. 4. 8 虛擬會議環(huán)境構造
lo. 4. 9 視音頻采集與處理子系統(tǒng)
10. 4. 10 交互代理子系統(tǒng)
10. 4. 11 虛擬會場顯示子系統(tǒng)
10. 4. 12 虛擬會場合成
第十一章 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)設計和評價方法
11. 1 引 言
11. 2 兩種開發(fā)領域
11. 3 我們的方法
11. 4 有效迭代
11. 5 一個實例:Dragon戰(zhàn)場可視化虛擬環(huán)境
11. 6 Dragon VE的設計與評價方法
11. 7 總 結
第十二章 虛擬現(xiàn)實發(fā)展趨勢展望
12. 1 虛擬現(xiàn)實發(fā)展面臨的三大障礙
12. 2 "虛實結合"是虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展的必然
12. 2. 1 概述
12. 2. 2 什么是"虛實結合"
12. 2. 3 為什么需要"虛實結合"
12. 3 增強現(xiàn)實簡介
12. 3. 1 基本概念
12. 3. 2 增強現(xiàn)實的應用
12. 3. 3 增強現(xiàn)實的特征
12. 4 一個典型的AR系統(tǒng):虛擬演播室
12. 4. 1 概述
12. 4. 2 數字視頻技術
12. 4. 3 藍室設計和光照
12. 4. 4 攝像機跟蹤
12. 4. 5 繪制
12. 4. 6 合成
參考文獻