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3ds max 4入門與提高

3ds max 4入門與提高

定 價:¥39.00

作 者: 劉志剛等編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: 計算機技術(shù)入門與提高系列
標 簽: 三維 動畫 計算機圖形學

ISBN: 9787115096524 出版時間: 2001-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm 頁數(shù): 426頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書介紹了Autodesk公司最新推出的三維動畫制作軟件——3ds max 4的使用方法,涵蓋了該軟件的絕大部分操作與功能。全書共分15章,第1章概括性地介紹了3ds max 4,并講述了安裝、新增特性、操作界面等內(nèi)容;第2章至第9章講述了三維模型的創(chuàng)建與編輯;第10章講述了貼圖和材質(zhì)的設(shè)置和編輯;第11章講述了燈光與攝像機的使用;第12章至第14章講述了動畫的制作,包括反向運動和粒子系統(tǒng)的應用:第15章講述了影像的后期制作。通過本書的學習,完全可以立即進行實戰(zhàn)應用。本書文字敘述深入淺出,作者在行文時充分考慮了各個層次的讀者的要求,對于一些較抽象的概念,除了理論的闡述外,還專門設(shè)計了大量的實例,以幫助讀者在實踐中進行理解。此外,書中通過大量的標注將文字與插圖更好地結(jié)合起來,使讀者閱讀時更加輕松,增加了本書的可讀性。全書的排版緊湊,插圖的大小比例安排得當。本書作者中既有長期從事設(shè)計和教學工作的電腦美術(shù)專業(yè)人員,也有電腦技術(shù)專家,兩者的結(jié)合確保了本書在美術(shù)和計算機兩方面的學術(shù)正確性。本書可作為各類培訓班的教材,也適用于廣大的3ds max 4自學者。

作者簡介

暫缺《3ds max 4入門與提高》作者簡介

圖書目錄

第1章 進入3ds max 4的精彩世界
1.1 三維軟件概述
1.1.1 計算機圖形概述
1.1.2 矢量圖形與位圖圖形
1.1.3 三維圖形軟件概述
1.2 3ds max 4簡介
1.2.1 3ds max 4的硬件需求
1.2.2 3ds max 4的應用領(lǐng)域
1.2.3 3ds max 4的新增特性
1.2.4 3ds max 4創(chuàng)作須知
1.3 3ds max 4的安裝
1.4 3ds max 4界面簡介
1.4.1 概述
1.4.2 標題欄
1.4.3 菜單欄
1.4.4 視圖區(qū)
第2章 創(chuàng)建三維幾何體
2.1 名稱和顏色
2.1.1 對象的名稱
2.1.2 對象的顏色
2.2 創(chuàng)建基本三維模型
2.2.1 創(chuàng)建長方體
2.2.2 創(chuàng)建球體
2.2.3 創(chuàng)建茶壺
2.2.4 創(chuàng)建其他基本三維模型
2.2.5 創(chuàng)建一個簡單場景
2.3 創(chuàng)建擴展三維模型
2.3.1 Hedra(多面體)
2.3.2 Tonus Knot(環(huán)形結(jié))
2.3.3 RingWave(環(huán)形波)
2.3.4 Hose(軟管)
2.3.5 其他擴展三維幾何體
第3章 編輯初步
3.1 對象的選擇
3.1.1 單選
3.1.2 區(qū)域選擇
3.1.3 過濾器選擇
3.1.4 按名稱選擇
3.1.5 命名選擇
3.1.6 Group(成組)
3.2 簡單位相調(diào)整
3.2.1 坐標
3.2.2 移動
3.2.3 旋轉(zhuǎn)
3.2.4 縮放
3.3 復制
3.4 鏡像變換
3.5 陣列變換
3.5.1 Array(陣列)
3.5.2 快照復制與空間工具
3.6 定性
3.6.1 網(wǎng)格
3.6.2 Helper Objects(輔助工具)
3.6.3 Snap(捕捉)
3.7 對齊
3.7.1 普通對齊按鈕
3.7.2 法線對齊
3.7.3 其他對齊方式
3.8 平地起高樓——創(chuàng)建大廈模型
3.8.1 創(chuàng)建大廈的主體
3.8.2 創(chuàng)建窗戶
3.8.3 創(chuàng)建大廈的底部
3.8.4 創(chuàng)建細節(jié)
第4章 參數(shù)編程
4.1 編輯選項卡
4.1.1 簡介
4.1.2 編輯器堆棧
4.2 編輯器簡介
4.2.1 Animation Modifiers(動畫編輯器)
4.2.2 Cache Tools(隱藏工具)
4.2.3 Conversion Modifiers(轉(zhuǎn)換編輯器)
4.2.4 Free Form Deformations(自由變形)
4.2.5 Mesh Editing(網(wǎng)格面編輯)
4.2.6 Parametric Modifiers(參數(shù)編輯器)
4.2.7 Patch/Spline Editing(Patch面片/Spline樣條曲線編輯)
4.2.8 Selection Modifiers(選擇編輯器)
4.2.9 UV Coordinate Modifiers(UV貼圖座標編輯器)
4.2.10 Subdivision Surfaces(細分表面編輯器)
4.3 參數(shù)編輯
4.3.1 編輯器的使用
4.3.2 Bend(彎曲)
4.3.3 Taper(漸變)
4.3.4 Twist(扭曲)
4.3.5 Noise(噪聲)
4.3.6 Stretch(拉伸)
4.3.7 Squeeze(壓榨)
4.3.8 Push(推動)
4.3.9 Relax(松弛)
4.3.10 Ripple(漣漪)
4.3.11 Wave(波浪)
4.3.12 Slice(切片)
4.3.13 Spherify(球體化)
4.3.14 Affect Region(起伏)
4.3.15 Lattice(網(wǎng)格化)
4.3.16 其他參數(shù)編輯器
第5章 二維造型與編輯
5.1 創(chuàng)建二維模型
5.1.1 Line(線條)
5.1.2 繪制其他二維幾何形狀
5.2 二維圖形的編輯調(diào)整
5.2.1 “Edit Spline”編輯器簡介
5.2.2 曲線節(jié)點類型
5.2.3 軟選擇
5.2.4 幾何操作
第6章 放樣及編輯
6.1 “Extrude”(擠壓)編輯器
6.1.1 參數(shù)
6.1.2 操作步驟
6.2 “Lathe”(旋繞)編輯器
6.2.1 參數(shù)
6.2.2 操作步驟
6.2.3 實例
6.3 螺旋槳發(fā)動機的制作
6.3.1 引擎部分
6.3.2 制作螺旋槳
6.3.3 組裝
6.4 放樣
6.4.1 操作步驟
6.4.2 參數(shù)
6.4.3 放樣實例
6.5 放樣物體的編輯
6.5.1 縮放
6.5.2 扭曲
6.5.3 搖擺
6.5.4 倒角
6.5.5 擬合
第7章 復合物體
7.1 復合物體簡介
7.2 Morph(變形)
7.3 Scatter(散布)
7.3.1 參數(shù)
7.3.2 創(chuàng)建方法
7.4 Conform(順從)
7.4.1 參數(shù)
7.4.2 創(chuàng)建方法
7.4.3 順從實例
7.5 Connect(連接)
7.5.1 參數(shù)
7.5.2 實例
7.6 Shape Merge(形體融合)
7.6.1 參數(shù)
7.6.2 創(chuàng)建過程
7.7 Boolean(布爾運算)
7.7.1 參數(shù)
7.7.2 創(chuàng)建過程
7.7.3 羅馬柱
7.8 Terrain(地形)
7.8.1 參數(shù)
7.8.2 創(chuàng)建過程
第8章 高級編輯
8.1 FFD編輯器
8.1.1 參數(shù)
8.1.2 編輯層次
8.1.3 編輯方法
8.2 Edit Mesh(網(wǎng)格編輯)
8.2.1 參數(shù)
8.2.2 “Edit Mesh”編輯方法
8.3 Mesh Smooth(網(wǎng)格面平滑)
8.3.1 參數(shù)
8.3.2 應用實例
8.4 “Patch”面片
8.4.1 “Patch”面片的創(chuàng)建
8.4.2 “Patch”面片與“Mesh”的區(qū)別
8.4.3 “Edit Patch”編輯器的參數(shù)
8.4.4 “Patch”建模實例
第9章 NURBS
9.1 NURBS簡介
9.2 NURBS曲線
9.2.1 “Point Curve”(點曲線)
9.2.2 “CV Curve”(控制點曲線)
9.3 NURBS表面
9.3.1 “Point Surface”(點式表面)
9.3.2 CV Surface(控制點表面)
9.4 NURBS編輯
9.4.1 NURBS編輯初步
9.4.2 “General”(常規(guī))卷展欄
9.4.3 “Display Line Parameters”(顯示線參數(shù))卷展欄
9.4.4 “Surface Approximation”(表面近似)卷展欄
9.5 “Point”(點)子對象編輯
9.6 NURBS對話框
9.6.1 Create Points(點的創(chuàng)建)
9.6.2 Create Curves(創(chuàng)建曲線)
9.6.3 Create Surfaces(曲面的創(chuàng)建)
第10章 材質(zhì)與貼圖
10.1 材質(zhì)與貼圖有關(guān)概念
10.1.1 材質(zhì)與貼圖的作用
10.1.2 材質(zhì)與貼圖的區(qū)別
10.2 材質(zhì)編輯器
10.2.1 材質(zhì)樣本球
10.2.2 樣本球控制工具欄
10.2.3 材質(zhì)編輯工具欄
10.2.4 材質(zhì)瀏覽器
10.2.5 參數(shù)控制區(qū)
10.2.6 “Maps”(貼圖)卷展欄
10.3 貼圖編輯器
10.3.1 貼圖坐標
10.3.2 UVW貼圖編輯器
10.3.3 “Unwrap UVW”編輯器
10.4 常見貼圖類型
10.4.1 Bitmap(位圖)
10.4.2 “Checker”(棋盤)
10.4.3 “Gradient”(漸變)
10.4.4 “Cellular”(細胞)
10.4.5 “Marble”(大理石)
10.4.6 “Noise”(噪聲)
第11章 燈光與攝像機
11.1 3ds max 4燈光簡介與默認燈光
11.1.1 燈光簡介
11.1.2 系統(tǒng)默認燈光
11.2 Target Spot(目標聚光燈)
11.2.1 Target Spot(目標聚光燈)的創(chuàng)建
11.2.2 目標聚光燈的調(diào)整
11.2.3 “Target Spot”(目標聚光燈)參數(shù)
11.2.4 “Target Spot”(目標聚光燈)的應用實例
11.3 Free Spot(自由聚光燈)
11.3.1 “Free Spot”(自由聚光燈)的創(chuàng)建
11.3.2 “Free Spot”(自由聚光燈)參數(shù)
11.4 Target Directional(目標方向燈)
11.4.1 “Target Directional”(目標方向燈)的創(chuàng)建方法
11.4.2 “Target Directional”(目標方向燈)應用實例
11.5 Free Directional(自由方向燈)
11.5.1 創(chuàng)建步驟
11.5.2 應用實例
11.6 Omni(泛光燈)
11.6.1 (泛光燈)的創(chuàng)建
11.6.2 “Omni”(泛光燈)的應用實例
11.7 攝像機
11.7.1 “Target Camera”(目標式攝像機)的創(chuàng)建方法
11.7.2 攝像機參數(shù)
11.7.3 攝像機視圖工具
11.7.4 “Target Camera”(目標攝像機)的使用實例
11.7.5 “Free Cameral”(自由攝像機)
第12章 動畫初步
12.1 動畫的概念
12.1.1 動畫播放界面
12.1.2 動畫時間設(shè)置
12.1.3 動畫制作實例
12.2 層級
12.2.1 層級的概念
12.2.2 “Pivot Point”(軸心)
12.2.3 連接
12.3 IK(反向運動)
12.3.1 正向運動與反向運動
12.3.2 反向運動參數(shù)
12.3.3 IK(反向運動)實例
12.4 “Bone System”(骨骼系統(tǒng))
12.4.1 創(chuàng)建方法
12.4.2 參數(shù)
第13章 路徑的控制與編輯
13.1 “Trajectories”(軌跡)
13.1.1 軌跡的簡單編輯
13.1.2 “Track View”(軌跡控制器)
13.2 軌跡編輯模式
13.2.1 “Edit Keys”(關(guān)鍵點編輯)模式
13.2.2 “Edit Time”(時間編輯)模式
13.2.3 “Edit Ranges”(范圍編輯)模式
13.2.4 “Position Ranges”(位置編輯)模式
13.2.5 “Function Curves”(函數(shù)曲線)模式
13.3 動作控制器
13.3.1 運動選項卡
13.3.2 動畫控制器的簡介
13.3.3 “Bezier Controller”(貝塞爾控制器)
13.3.4 “TCB Controller”(TCB控制器)
13.3.5 “Noise Controller”(噪聲控制器)
第14章 粒子系統(tǒng)
14.1 粒子系統(tǒng)
14.1.1 粒子系統(tǒng)簡介
14.1.2 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建
14.2 “Spray”(噴射)與“Snow”(降雪)
14.2.1 “Spray”(噴射)
14.2.2 “Snow”(降雪)
14.3 “Blizzard”(暴雪)
14.3.1 參數(shù)
14.3.2 暴雪應用實例
14.4 其他粒子系統(tǒng)
14.4.1 “P-Array”(粒子陣列)
14.4.2 “PCloud”(粒子云霧)
14.4.3 “Super Spray”(超級噴射)
第15章 后期制作
15.1 后期制作簡介
15.1.1 后期制作基本概念和方法
15.1.2 “Video Post”對話框
15.2 Event(事件)
15.2.1 Scene Event(場景事件)
15.2.2 Image Input Event(影像輸入事件)
15.2.3 Add Image Filter Event(增加濾鏡事件)
15.2.4 Image Output Event(影像輸出事件)
15.2.5 影像后期制作實例
15.3 特效濾鏡
15.3.1 特效濾鏡的種類
15.3.2 Contrast(對比)
15.3.3 Lens Effect Flare(耀光)

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